এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের নেতৃত্বে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম এবং প্লেস্টেশন উভয় ক্ষেত্রেই প্রাক-অর্ডার রেকর্ডকে ছিন্নভিন্ন করে দিয়েছিল, এর অত্যন্ত সফল পূর্বসূরীদের পদক্ষেপে অনুসরণ করে, মনস্টার হান্টার রাইজ 2022 এবং মনস্টার হান্টার থেকে: 2018 থেকে ওয়ার্ল্ড। এই বিক্রয় পরিসংখ্যানগুলি দৃ cap ়ভাবে ক্যাপকমের অনন্য এবং এসোটেরিক আরপিজি সিরিজটি বিশ্বের বৃহত্তম ভিডিও হিসাবে প্রতিষ্ঠিত করেছে।
যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। মাত্র এক দশক আগে, এই জাতীয় বিশ্বব্যাপী প্রশংসা অর্জনকারী একটি দানব শিকারী গেমের ধারণাটি অসম্ভব বলে মনে হয়েছিল। 2004 সালে সিরিজের আত্মপ্রকাশের দিকে আরও ফিরে গিয়ে, ধারণাটি আরও সুদূরপ্রসারী হত, কারণ মূল গেমটি মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছিল। ২০০৫ সালে সিরিজটি পিএসপিতে স্থানান্তরিত হওয়ার আগেই এটি সত্যই বন্ধ হয়ে যায় না, তবে এই সাফল্যটি প্রাথমিকভাবে জাপানে সীমাবদ্ধ ছিল।
দীর্ঘকাল ধরে, মনস্টার হান্টার "জাপানে গেম সিরিজটি বিশ্বের অন্যান্য বিশ্বের চেয়ে বড়" ঘটনাটির চিত্র তুলে ধরেছে। এর কারণগুলি সোজা ছিল, কারণ এই নিবন্ধটি অন্বেষণ করবে, তবুও ক্যাপকম একটি আন্তর্জাতিক দর্শকদের কাছে মনস্টার হান্টারের আবেদন বাড়ানোর জন্য অবিচ্ছিন্নভাবে উপায় চেয়েছিল। মনস্টার হান্টারের সাফল্য: ওয়ার্ল্ড, রাইজ এবং এখন ওয়াইল্ডস প্রমাণ করেছেন যে এই প্রচেষ্টাগুলি সত্যই সার্থক ছিল।
এটি কীভাবে মনস্টার হান্টার একটি ঘরোয়া হিট থেকে একটি বৈশ্বিক পাওয়ার হাউসে বিকশিত হয়েছিল তার গল্প।
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমের জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে সংস্থার নতুন আরই ইঞ্জিনটি ব্যবহার করবে। এই শিফটটি কেবল একটি প্রযুক্তিগত আপগ্রেডের চেয়ে বেশি ছিল; এটি কেবল বিদ্যমান, অঞ্চল-নির্দিষ্ট ভক্তদের জন্য নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার জন্য একটি নতুন ম্যান্ডেট নিয়ে এসেছিল।
"এটি কারণগুলির সংমিশ্রণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, ডেভিল মে ক্রাইয়ের কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং বৈশ্বিক বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সমস্ত দলকে দেওয়া স্পষ্ট লক্ষ্য, গেমগুলি যা সবার জন্য মজাদার" "
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকমের গেমগুলি একটি কল্পনা করা "ওয়েস্টার্ন গেমস মার্কেট" লক্ষ্য করে বলে মনে হয়েছিল। যদিও রেসিডেন্ট এভিল 4 একটি উল্লেখযোগ্য সাফল্য ছিল, তবে ছাতা কর্পস এবং দ্য লস্ট প্ল্যানেট সিরিজের মতো অন্যান্য শিরোনাম, যা পশ্চিমা গেমিংয়ের প্রবণতাগুলি তাড়া করেছিল, তেমন ভাড়াও দেয়নি। ক্যাপকম শেষ পর্যন্ত গেমস তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছিল যা কেবলমাত্র traditional তিহ্যবাহী পশ্চিমা ঘরানার ভক্ত নয়, বিস্তৃত, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
ইরসুনো নোট করে যে 2017 অবধি চলার সময়কাল গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "সংগঠন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," তিনি বলেছেন। 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রবর্তন একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
মনস্টার হান্টারের চেয়ে গ্লোবাল সাফল্যের জন্য ক্যাপকমের নতুন গোলের উদাহরণ অন্য কোনও সিরিজের উদাহরণ দেয় না। যদিও এটি পশ্চিমে একটি উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেস ছিল, কয়েক দশক ধরে জাপানে সিরিজটি উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় ছিল। এটি কারণ নয় যে মনস্টার হান্টারকে কেবল জাপানের ঘটনা হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছিল, বরং বাস্তব-বিশ্বের কারণগুলির কারণে।
মনস্টার হান্টার যখন প্লেস্টেশন 2 থেকে পিএসপিতে মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে স্থানান্তরিত হয়েছিল তখন প্রচুর সাফল্য পেয়েছিল। পিএসপি, নিন্টেন্ডোর ডিএস এবং আরও সম্প্রতি, দ্য স্যুইচ -এর সাফল্যের প্রমাণ হিসাবে জাপানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজার সর্বদা শক্তিশালী ছিল। সিরিজের এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটো অনুসারে, জাপানে মনস্টার হান্টারের সাফল্যের মূল চাবিকাঠি ছিল গেমারদের জন্য বন্ধুদের সাথে নির্ভরযোগ্যভাবে খেলতে সক্ষম, জাপানের অ্যাডভান্সড ওয়্যারলেস ইন্টারনেট নেটওয়ার্ককে ধন্যবাদ, যা সেই সময়ে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের চেয়ে কয়েক বছর এগিয়ে ছিল।
"20 বছর আগে, জাপান মানুষের জন্য উপলব্ধ নেটওয়ার্ক পরিবেশের দিক থেকে খুব দৃ state ় অবস্থায় ছিল এবং একসাথে অনলাইনে সংযোগ স্থাপন এবং খেলতে সক্ষম হয়েছিল," সুজিমোটো বলেছেন। "এবং অবশ্যই, আমরা সেখানে সবার পক্ষে কথা বলছি না, কারণ আমরা বুঝতে পারি যে এমন কিছু লোক রয়েছে যারা তখন আবার বন্ধুদের সাথে খেলার সুযোগ না পেয়ে থাকতে পারে। তবে হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলিতে চলে যাওয়ার মাধ্যমে আমরা সেই প্লেয়ার বেসটি বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছি যা একসাথে কথোপকথন করছিল এবং একসাথে মাল্টিপ্লেয়ার খেলছিল।"
সমবায় খেলার মূল স্তম্ভটিতে নির্মিত মনস্টার হান্টার স্বীকৃতি দিয়েছিলেন যে বন্ধুরা যখন দ্রুত একসাথে শিকারে ঝাঁপিয়ে পড়তে পারে তখন এই দিকটি সবচেয়ে ভাল পরিবেশন করা হবে। হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি তখনকার সময়ে আদর্শ প্ল্যাটফর্ম ছিল এবং জাপানের উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামোটির অর্থ হ'ল মনস্টার হান্টার প্রাথমিকভাবে স্থানীয় বাজারের কথা মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছিল, এমনকি অনিচ্ছাকৃতভাবে হলেও।
এটি একটি প্রতিক্রিয়া লুপ তৈরি করেছে। মনস্টার হান্টার গেমস মূলত জাপানে সেরা বিক্রেতা হয়ে ওঠে, ক্যাপকমকে জাপান-কেবলমাত্র সামগ্রী প্রকাশ করতে এবং জাপানের একমাত্র বিশেষ ইভেন্টগুলি হোস্ট করে, সিরিজটিকে আরও একটি "জাপান-কেবল" ব্র্যান্ড হিসাবে আরও শক্তিশালী করে তোলে।
তা সত্ত্বেও, মনস্টার হান্টারের পশ্চিমে ভক্ত ছিল, যারা জাপানি খেলোয়াড়দের একচেটিয়া সামগ্রী পেয়েছিল বলে অধীর আগ্রহে দেখেছিলেন। পাশ্চাত্য বিশ্ব যেমন তার ইন্টারনেট অবকাঠামো উন্নত করেছে এবং অনলাইন খেলা কনসোল গেমারদের জন্য স্ট্যান্ডার্ড হয়ে উঠেছে, সুজিমোটো এবং দলটি তাদের সবচেয়ে উন্নত এবং বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি আজ অবধি চালু করার সুযোগ পেয়েছে।
প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসি, মনস্টার হান্টার: 2018 এ প্রকাশিত হয়েছে: ওয়ার্ল্ড ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন চিহ্নিত করেছে। ছোট, কম সক্ষম হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির জন্য ডিজাইন করার পরিবর্তে এটি বর্ধিত গ্রাফিক্স, বৃহত্তর অঞ্চল এবং অবশ্যই বড় দানবগুলির সাথে বৃহত আকারের, এএএ কনসোল-মানের ক্রিয়া সরবরাহ করে।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই সত্যের পক্ষে একটি সম্মতি যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ যে মনস্টার হান্টার: বিশ্ব এই ধারণাটি দেয়নি যে ক্যাপকম একটি বাজারকে অন্য বাজারকে অগ্রাধিকার দিচ্ছে। গেমটি বিশ্বব্যাপী একযোগে প্রকাশিত হয়েছিল, জাপানে কোনও একচেটিয়া সামগ্রী লক না করে, সজিমোটো কিছু বলেছে যে "বিশ্বজুড়ে শিরোনামগুলির প্রত্যাশায় লোকেরা সেই বিশ্বব্যাপী মানকে আঘাত করতে নিজেকে পুনরায় স্বাক্ষর করে।"
এটি কেবল অন্যান্য অঞ্চলগুলি মনস্টার হান্টারকে প্রাপ্ত নিশ্চিত করার বিষয়ে ছিল না: জাপানের মতো একই সময়ে বিশ্ব; গেমের সূত্রটি পরিমার্জন করতে এবং এর আবেদনকে আরও প্রশস্ত করতে বিশ্বজুড়ে বিশ্বজুড়ে বিস্তৃত ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল সুজিমোটো এবং তার দল।
"আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা করেছি এবং সেগুলির কিছু প্রভাব - প্রতিক্রিয়া এবং মতামতগুলি আমরা যে সময় পেয়েছিলাম তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম যে আমরা কীভাবে আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি এবং সেই গেমটির জন্য বিশ্বব্যাপী শিরোনাম হিসাবে আমাদের কতটা সাফল্য পেয়েছিল তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম," সুজিমোটো বলেছেন।
এই পরীক্ষাগুলির ফলস্বরূপ একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল খেলোয়াড়রা যখন দানবকে আঘাত করে তখন দৃশ্যমান ক্ষতির সংখ্যার সংযোজন। ইতিমধ্যে সফল সূত্রে এই ছোট টুইটগুলি অভূতপূর্ব উচ্চতায় চালিত মনস্টার হান্টারকে চালিত করে। পূর্ববর্তী মনস্টার হান্টার গেমগুলি সাধারণত 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপিগুলির মধ্যে বিক্রি হয়, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর 2022 ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ, উভয়ই বিক্রি হওয়া 20 মিলিয়ন কপি ছাড়িয়েছে।
প্লেয়ার বেসে এই বৃদ্ধি কোনও দুর্ঘটনা ছিল না। পাশ্চাত্য স্বাদগুলি পূরণ করার জন্য মনস্টার হান্টারের সারমর্ম পরিবর্তন করার পরিবর্তে, সুজিমোটো এবং দলটি সিরিজটিকে 'অনন্য এবং কখনও কখনও জটিল প্রকৃতিকে আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে এর মূল আপস না করে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করার উপায় খুঁজে পেয়েছিল। এই পদ্ধতিটি সর্বশেষতম কিস্তি, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যিই সেই পর্যায়ে পৌঁছেছে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশলগতভাবে চেষ্টা করার চেষ্টা করছি, তাই বিশ্ব ও উত্থানের সাথে, উদাহরণস্বরূপ, আমরা খেলোয়াড়দের আটকে গিয়েছিলেন, কী কী সমস্যা ছিল তা নিয়ে আমাদের কী কী সমস্যা ছিল, প্লেয়ারদের প্রতিক্রিয়া জানানো হয়েছে, এবং কীভাবে আমাদের কাছে রয়েছে তার মধ্যে রয়েছে। ওয়াইল্ডস। "
প্রকাশের 35 মিনিটের মধ্যে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বাষ্পে 738,000 সমবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছেছে, ডাবল মনস্টার হান্টারের চেয়েও বেশি: বিশ্বের সর্বকালের উচ্চ। আলোকিত পর্যালোচনা এবং আরও সামগ্রীর আসার প্রতিশ্রুতি সহ, এটি সম্ভবত খুব সম্ভবত মনে হয় যে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বিশ্বকে বিজয়ী করার সিরিজের 'মিশন চালিয়ে যাবে।