Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, son derece başarılı öncülerinin ayak izlerini, 2022'den Monster Hunter Rise ve 2018'den Monster Hunter: World.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece on yıl önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı imkansız görünüyordu. 2004 yılında dizinin çıkışına daha da geri dönersek, orijinal oyun karışık incelemeler aldığı için fikir daha da zor olurdu. Dizi 2005 yılında PSP'ye geçene kadar gerçekten başladı, ancak bu başarı başlangıçta Japonya ile sınırlıydı.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'daki oyun serisini dünyanın geri kalanından daha büyük" fenomenini özetledi. Bunun nedenleri açıktı, çünkü bu makale keşfedecekti, ancak Capcom sürekli olarak Monster Hunter'ın uluslararası bir kitleye çekiciliğini genişletmenin yollarını aradı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısı bu çabaların gerçekten değerli olduğunu gösteriyor.
Bu, Monster Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesi.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesini değiştirerek şirketin yeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Sadece mevcut bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görevle geldi.
"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motorun değişimi ve küresel pazara ulaşan oyunlar, herkes için eğlenceli oyunlar yapmak için tüm takımlara verilen açık hedef."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları hayal edilen bir "Batı Oyunları pazarını" hedefliyor gibiydi. Resident Evil 4 önemli bir başarı olsa da, Batı oyun trendlerini kovalayan Şemsiye Corps ve Lost Planet serisi gibi diğer başlıklar da karşılaşmadı. Capcom sonunda sadece geleneksel Batı türlerinin hayranları değil, daha geniş, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. “Organizasyon ve motordaki değişiklikler, tüm bu unsurlar o zaman bir araya geldi” diyor. Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, Capcom'un küresel başarı için yeni hedefini Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olmasına rağmen, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bunun nedeni, Monster Hunter'ın sadece Japonya'ya yönelik bir fenomen olması değil, gerçek dünya faktörlerinden kaynaklanması değildi.
Monster Hunter, PlayStation 2'den Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçtiğinde muazzam bir başarı buldu. El oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha yakın zamanda Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Dizinin yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, Japonya'nın Amerika Birleşik Devletleri'nden yıllar önce olan gelişmiş kablosuz internet ağı sayesinde oyuncuların arkadaşlarıyla güvenilir bir şekilde oynama yeteneğiydi.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyunun temel direği üzerine inşa edilen Monster Hunter, bu yönün en iyi şekilde, arkadaşların hızlı bir şekilde avlara atlayabildiğinde hizmet edileceğini kabul etti. Elde taşınan konsollar o zamanlar ideal bir platformdu ve Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, Monster Hunter'ın başlangıçta yerel bir pazar akılda kalsa bile geliştirildiği anlamına geliyordu.
Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı. Monster Hunter Games öncelikle Japonya'da en çok satanlar oldu ve Capcom'un yalnızca Japonya'nın içeriğini yayınlamasına ve yalnızca Japonya özel etkinliklerine ev sahipliği yaparak diziyi "sadece Japonya" markası olarak güçlendirdi.
Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların özel içerik aldıklarını hevesle izleyen hayranları vardı. Batı dünyası internet altyapısını geliştirdikçe ve çevrimiçi oyun konsol oyuncuları için standart hale geldi, Tsujimoto ve ekip bugüne kadar en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir canavar avcı oyunlarını başlatma fırsatı gördü.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. Daha küçük, daha az özellikli el konsolları için tasarlanmak yerine, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve elbette daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesinde eylem sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğinin başını sallıyor."
Monster Hunter: World, Capcom'un bir pazara diğerine öncelik verdiği izlenimini vermemesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya'ya kilitlenmedi, Tsujimoto'nun "İnsanların dünyadaki unvanlardan beklediği küresel standartları vurmak için kendimizi yeniden hizalamaya geldiği" diyor.
Sadece diğer bölgelerin Monster Hunter: World'den Japonya ile aynı zamanda alınmasını sağlamakla ilgili değildi; Tsujimoto ve ekibi, oyunun formülünü iyileştirmek ve çekiciliğini genişletmek için dünya çapında kapsamlı odak testleri ve kullanıcı testleri yaptılar.
Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının eklenmesiydi. Zaten başarılı bir formüle bu küçük ince ayarlar, canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter Games tipik olarak 1.3 ila 5 milyon kopya satarken, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Oyuncu tabanındaki bu büyüme bir kaza değildi. Tsujimoto ve ekip, Monster Hunter'ın özünü batı tatlarına hitap etmek yerine değiştirmek yerine, dizinin öznel ve bazen karmaşık doğasını çekirdeğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldu. Bu yaklaşım en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları gerçekten, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve aynı zamanda yeni bir araştırma yaptıklarını analiz etmeye büyük özen gösterdik.
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle, Monster Hunter Wilds'ın dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam edeceği büyük olasılıkla görünüyor.