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Monster Hunter: conquistare la scena di gioco globale

Autore : Harper Aggiornamento:Apr 04,2025

In vista del suo lancio globale, Monster Hunter Wilds ha frantumato i record di pre-ordine sia su Steam che su PlayStation, seguendo le orme dei suoi predecessori di grande successo, Monster Hunter Rise dal 2022 e Monster Hunter: World dal 2018. Queste figure di vendita hanno fermamente stabilito la serie RPG unica e esoterica di Capcom.

Tuttavia, non è sempre stato così. Solo un decennio fa, la nozione di un gioco da cacciatore mostro che raggiungeva tale successo globale sarebbe sembrata improbabile. Ritornando ancora più al debutto della serie nel 2004, l'idea sarebbe stata ancora più inverosimile, poiché il gioco originale ha ricevuto recensioni contrastanti. Non è stato fino a quando la serie è passata alla PSP nel 2005 che è davvero decollato, ma questo successo è stato inizialmente limitato in Giappone.

Per molto tempo, Monster Hunter ha incaricato la "serie di giochi più grande in Giappone rispetto al resto del mondo". Le ragioni sono state semplici, poiché questo articolo esplorerà, ma Capcom ha costantemente cercato modi per espandere l'appello di Monster Hunter a un pubblico internazionale. Il successo di Monster Hunter: World, Rise e Now Wilds dimostra che questi sforzi erano davvero utili.

Questa è la storia di come Monster Hunter si è evoluto da un successo domestico a una potenza globale.

Monster Hunter Wilds si sta già dimostrando immensamente popolare. | Credito di immagine: Capcom

Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi utilizzerebbero il nuovo RE Engine dell'azienda, sostituendo il Framework MT invecchiato. Questo spostamento era più di un semplice aggiornamento tecnologico; È venuto con un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo per i fan esistenti specifici del territorio.

"È stata una combinazione di fattori", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e il chiaro obiettivo dato a tutte le squadre per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale, giochi divertenti per tutti".

Durante l'era PS3 e Xbox 360, i giochi di Capcom sembravano colpire un immaginato "mercato dei giochi occidentali". Mentre Resident Evil 4 ha avuto un successo significativo, altri titoli come Umbrella Corps e The Lost Planet Series, che hanno inseguito le tendenze dei giochi occidentali, non sono andati bene. Capcom alla fine ha realizzato la necessità di creare giochi che hanno fatto appello a un pubblico più ampio e globale, non solo ai fan dei generi occidentali tradizionali.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 è stato cruciale. "I cambiamenti nell'organizzazione e nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", afferma. Il lancio di Resident Evil 7 nel 2017 ha segnato l'inizio di un Rinascimento Capcom.

Nessun'altra serie esemplifica meglio il nuovo obiettivo di Capcom per il successo globale di Monster Hunter. Sebbene avesse una base di fan dedicata in Occidente, la serie era significativamente più popolare in Giappone per decenni. Ciò non era dovuto al fatto che Monster Hunter doveva essere un fenomeno solo in Giappone, ma piuttosto a causa di fattori del mondo reale.

Monster Hunter ha riscontrato un immenso successo quando è passato dalla Playstation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite. Il mercato dei giochi portatili è sempre stato più forte in Giappone, come evidenziato dal successo della PSP, DS di Nintendo e, più recentemente, a Switch. Secondo il produttore esecutivo della serie Ryozo Tsujimoto, la chiave del successo di Monster Hunter in Giappone era la capacità per i giocatori di giocare in modo affidabile con gli amici, grazie alla rete Internet wireless avanzata del Giappone, che all'epoca era anni avanti rispetto agli Stati Uniti.

Monster Hunter Freedom Unite ha visto la serie arrivare su PSP, un momento fondamentale per i giocatori giapponesi. | Credito di immagine: Capcom

"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", afferma Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."

Monster Hunter, costruito sul pilastro principale del gioco cooperativo, ha riconosciuto che questo aspetto sarebbe stato meglio servito quando gli amici potevano saltare rapidamente nelle cacce insieme. Le console portatili erano la piattaforma ideale all'epoca e l'infrastruttura Internet avanzata del Giappone significava che Monster Hunter era inizialmente sviluppato pensando a un mercato locale, anche se involontariamente.

Questo ha creato un ciclo di feedback. Monster Hunter Games è diventato più venduto principalmente in Giappone, portando Capcom a rilasciare contenuti solo in Giappone e ospitare eventi speciali per soli Giappone, rafforzando ulteriormente la serie come marchio "solo in Giappone".

Nonostante ciò, Monster Hunter aveva fan in Occidente, che guardavano con impazienza mentre giocatori giapponesi ricevevano contenuti esclusivi. Poiché il mondo occidentale ha migliorato la sua infrastruttura su Internet e il gioco online è diventato standard per i giocatori di console, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di lanciare fino ad oggi il loro gioco Monster Hunter più avanzato e accessibile a livello globale.

Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World ha segnato un cambiamento significativo per il franchise. Invece di essere progettato per console portatile più piccole e meno capaci, ha offerto un'azione di qualità console AAA su larga scala con grafica migliorata, aree più grandi e, naturalmente, mostri più grandi.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Monster Hunter: World è stato un punto di svolta per la serie, trasformandolo in un vero fenomeno globale. | Credito di immagine: Capcom

È stato fondamentale che Monster Hunter: World non ha dato l'impressione che Capcom stesse dando la priorità a un mercato su un altro. Il gioco è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi bloccato in Giappone, qualcosa che Tsujimoto dice "arriva con il riallineamento di noi stessi per colpire quegli standard globali che la gente si aspetta da titoli in tutto il mondo".

Non si trattava solo di garantire che altre regioni ricevessero Monster Hunter: World allo stesso tempo del Giappone; Tsujimoto e il suo team hanno condotto estesi test di interesse e test utente in tutto il mondo per perfezionare la formula del gioco e ampliare il suo fascino.

"Abbiamo fatto focus test e test utente in tutto il mondo, e alcuni degli impatti di questi: il feedback e le opinioni che abbiamo ottenuto durante ciò ha davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e hanno davvero influenzato quanto successo abbiamo avuto come titolo globale per quel gioco", afferma Tsujimoto.

Un cambiamento significativo derivante da questi test è stata l'aggiunta di numeri di danno visibile quando i giocatori hanno colpito i mostri. Queste piccole modifiche a una formula già riuscita hanno spinto Monster Hunter a altezze senza precedenti. Mentre i precedenti giochi di Monster Hunter in genere venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie, Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise, entrambi hanno superato 20 milioni di copie vendute.

Questa crescita nella base dei giocatori non è stata un caso. Invece di alterare l'essenza di Monster Hunter per soddisfare i gusti occidentali, Tsujimoto e il team hanno trovato il modo di rendere la natura unica e talvolta complessa della serie più accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere il suo nucleo. Questo approccio continua con l'ultima puntata, Monster Hunter Wilds.

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, sta davvero arrivando a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono davvero ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano problemi a ciò che avevano problemi di cui avessero avuto problemi.

Entro 35 minuti dalla sua uscita, Monster Hunter Wilds ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, più del doppio Monster Hunter: World's All-the-Only. Con recensioni luminose e la promessa di più contenuti a venire, sembra molto probabile che Monster Hunter Wilds continuerà la missione della serie di conquistare il mondo.

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