Đi sâu vào các xu hướng mới nhất đang định hình lại ngành công nghiệp trò chơi với báo cáo công nghiệp trò chơi năm 2025 của GDC, trong đó nêu bật một sự thay đổi đáng kể đối với trò chơi PC.
Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
80 phần trăm các nhà phát triển trò chơi đang làm trò chơi cho PC
Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) đã tiết lộ một xu hướng nổi bật trong báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 vào ngày 21 tháng 1 năm 2025: Một số lượng lớn 80% các nhà phát triển trò chơi hiện đang tập trung nỗ lực của họ vào trò chơi PC. Cuộc khảo sát hàng năm này, nắm bắt mạch của cộng đồng phát triển trò chơi toàn cầu, làm sáng tỏ các xu hướng, thách thức và cơ hội đang phát triển trong ngành.
Báo cáo cho thấy sự tăng giá đáng kể từ năm ngoái, với trò chơi PC hiện thu hút sự chú ý của 80% các nhà phát triển, tăng từ 66%. "Sự gia tăng này có thể bị ảnh hưởng bởi sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve", báo cáo cho thấy. Mặc dù sàn Steam không được liệt kê là một nền tảng chính, nhưng nó đã được 44% các nhà phát triển chọn 'người khác' làm nền tảng quan tâm.
Trong lịch sử, PC đã được công nhận là "nền tảng thống trị" trong ngành, thậm chí giữa sự gia tăng của các nền tảng nội dung do người dùng (UGC) tạo ra như Roblox và Minecraft, và sự khởi đầu dự kiến của Nintendo Switch kế thừa, được gọi là chuyển đổi 2.
Nếu xu hướng này tiếp tục, chúng ta có thể mong đợi một thư viện trò chơi PC thậm chí còn mở rộng hơn trong tương lai. Tuy nhiên, công tắc 2 sắp tới, với khả năng đồ họa và hiệu suất nâng cao của nó, có thể thay đổi một chút quỹ đạo này.
Một phần ba Triple A Devs hoạt động trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp
Báo cáo cũng đi sâu vào vương quốc của các trò chơi dịch vụ trực tiếp, lưu ý rằng một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang tham gia vào việc phát triển các tựa game như vậy. Khi được mở rộng cho tất cả những người được hỏi, 16% đang làm việc trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp, trong khi 13% khác bày tỏ sự quan tâm trong lĩnh vực này. Ngược lại, 41% nhà phát triển không có hứng thú theo đuổi các trò chơi dịch vụ trực tiếp.
Các nhà phát triển quan tâm đến các mô hình dịch vụ trực tiếp đánh giá cao những lợi thế về tài chính và xây dựng cộng đồng. Tuy nhiên, những người không quan tâm chỉ ra những lo ngại như sự quan tâm của người chơi, sự trì trệ sáng tạo, thực hành kiếm tiền săn mồi và tiềm năng cho sự kiệt sức.
GDC cũng nhấn mạnh "sự quá bão hòa của thị trường" là một thách thức quan trọng đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với các nhà phát triển đấu tranh để duy trì một cơ sở người chơi khả thi. Một trường hợp điển hình là Ubisoft, phải đối mặt với những thất bại với việc tắt máy xdefiant sớm, chỉ sáu tháng sau khi ra mắt.
Một số nhà phát triển được đại diện trong tình trạng của ngành công nghiệp trò chơi GDC
Một bài báo từ PC Gamer vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, đã chỉ ra sự đại diện của các nhà phát triển từ các quốc gia ngoài phương Tây trong báo cáo mới nhất của GDC. Gần 70% số người được hỏi đến từ các nước phương Tây, bao gồm Mỹ, Anh, Canada và Úc. Đáng chú ý vắng mặt trong cuộc khảo sát là các nhà phát triển từ Trung Quốc, một cường quốc trong trò chơi di động và Nhật Bản.
Nhân khẩu học sai lệch này có thể ảnh hưởng đến những phát hiện của báo cáo, có khả năng không nắm bắt đầy đủ bối cảnh toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi. Hiểu được những sắc thái này là rất quan trọng cho một cái nhìn toàn diện về các xu hướng và động lực chơi trong thế giới phát triển trò chơi.