जीडीसी के 2025 स्टेट ऑफ द गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट के साथ गेम उद्योग को फिर से आकार देने वाले नवीनतम रुझानों में गोता लगाएँ, जो पीसी गेमिंग की ओर एक महत्वपूर्ण बदलाव पर प्रकाश डालती है।
खेल उद्योग रिपोर्ट के 2025 राज्य
80 प्रतिशत गेम देव पीसी के लिए गेम बना रहे हैं
गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) ने 21 जनवरी, 2025 को गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट के अपने 2025 स्टेट ऑफ द गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट में एक हड़ताली प्रवृत्ति का अनावरण किया: 80% गेम डेवलपर्स अब पीसी गेमिंग पर अपने प्रयासों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। यह वार्षिक सर्वेक्षण, जो वैश्विक खेल विकास समुदाय की नब्ज को पकड़ता है, उद्योग के भीतर विकसित रुझानों, चुनौतियों और अवसरों पर प्रकाश डालता है।
रिपोर्ट पिछले साल से एक महत्वपूर्ण वृद्धि को इंगित करती है, पीसी गेमिंग के साथ अब 66% से 80% डेवलपर्स का ध्यान आकर्षित कर रहा है। "यह वृद्धि वाल्व के स्टीम डेक की बढ़ती लोकप्रियता से प्रभावित हो सकती है," रिपोर्ट बताती है। यद्यपि स्टीम डेक को एक प्राथमिक मंच के रूप में सूचीबद्ध नहीं किया गया था, लेकिन इसका उल्लेख 44% डेवलपर्स द्वारा किया गया था, जिन्होंने 'अन्य' को ब्याज के एक मंच के रूप में चुना था।
ऐतिहासिक रूप से, पीसी को उद्योग में "प्रमुख मंच" के रूप में मान्यता दी गई है, यहां तक कि Roblox और Minecraft जैसे उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (UGC) प्लेटफार्मों के उदय के बीच, और Nintendo स्विच उत्तराधिकारी के प्रत्याशित लॉन्च को स्विच 2 के रूप में जाना जाता है। ट्रेंड ने 2020 में 2024 में 56% से आगे बढ़ते हुए देखा है।
क्या यह प्रवृत्ति जारी रखनी चाहिए, हम भविष्य में और भी अधिक विस्तारक पीसी गेम लाइब्रेरी की उम्मीद कर सकते हैं। हालांकि, आगामी स्विच 2, इसकी बढ़ी हुई ग्राफिकल और प्रदर्शन क्षमताओं के साथ, इस प्रक्षेपवक्र को थोड़ा बदल सकता है।
ट्रिपल ए देव्स का एक तिहाई लाइव सर्विस गेम्स पर काम करता है
रिपोर्ट में लाइव-सर्विस गेम्स के दायरे में भी कहा गया है, यह देखते हुए कि एएए डेवलपर्स का एक तीसरा (33%) वर्तमान में ऐसे शीर्षकों को विकसित करने में लगा हुआ है। जब सभी उत्तरदाताओं को विस्तारित किया जाता है, तो 16% लाइव-सेवा खेलों पर काम कर रहे हैं, जबकि इस क्षेत्र में 13% अन्य रुचि व्यक्त करते हैं। इसके विपरीत, 41% डेवलपर्स को लाइव-सर्विस गेम्स को आगे बढ़ाने में कोई दिलचस्पी नहीं है।
डेवलपर्स जो लाइव-सर्विस मॉडल के इच्छुक हैं, वित्तीय और सामुदायिक-निर्माण लाभों की सराहना करते हैं। फिर भी, जो लोग खिलाड़ी की रुचि, रचनात्मक ठहराव, शिकारी मुद्रीकरण प्रथाओं, और बर्नआउट की क्षमता जैसे चिंताओं के लिए रुचि नहीं रखते हैं।
जीडीसी ने लाइव-सर्विस गेम्स का सामना करने वाले एक महत्वपूर्ण चुनौती के रूप में "मार्केट ओवरसेटेशन" को भी उजागर किया, जिसमें डेवलपर्स एक व्यवहार्य खिलाड़ी आधार को बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहे थे। बिंदु में एक मामला Ubisoft है, जिसे XDefiant के शुरुआती शटडाउन के साथ असफलताओं का सामना करना पड़ा, केवल छह महीने के बाद के लॉन्च।
जीडीसी के खेल उद्योग के राज्य में कुछ देवों ने अंडरप्रेन किया
23 जनवरी, 2025 को पीसी गेमर के एक लेख ने जीडीसी की नवीनतम रिपोर्ट में गैर-पश्चिमी देशों के डेवलपर्स के अंडरप्रिटेशन को इंगित किया। लगभग 70% उत्तरदाताओं ने पश्चिमी देशों से अमेरिका, ब्रिटेन, कनाडा और ऑस्ट्रेलिया सहित जय किया। सर्वेक्षण से विशेष रूप से अनुपस्थित चीन के डेवलपर्स, मोबाइल गेमिंग में एक पावरहाउस और जापान हैं।
यह तिरछा जनसांख्यिकीय रिपोर्ट के निष्कर्षों को प्रभावित कर सकता है, संभवतः खेल उद्योग के वैश्विक परिदृश्य को पूरी तरह से कैप्चर नहीं कर सकता है। इन बारीकियों को समझना खेल विकास की दुनिया में खेलने के लिए रुझानों और गतिशीलता के व्यापक दृष्टिकोण के लिए महत्वपूर्ण है।