Sumisid sa pinakabagong mga uso na reshaping ang industriya ng laro na may 2025 na ulat ng industriya ng GDC ng GDC, na nagtatampok ng isang makabuluhang paglipat patungo sa paglalaro ng PC.
Ang 2025 estado ng ulat ng industriya ng laro
80 porsyento ng mga devs ng laro ay gumagawa ng mga laro para sa PC
Ang Game Developers Conference (GDC) ay nagbukas ng isang kapansin -pansin na takbo sa kanyang 2025 na estado ng ulat ng industriya ng laro noong Enero 21, 2025: Isang whopping 80% ng mga developer ng laro ay nakatuon ngayon sa kanilang mga pagsisikap sa paglalaro ng PC. Ang taunang survey na ito, na kumukuha ng pulso ng pandaigdigang pamayanan ng pag -unlad ng laro, ay nagpapagaan sa mga umuusbong na mga uso, mga hamon, at mga pagkakataon sa loob ng industriya.
Ang ulat ay nagpapahiwatig ng isang makabuluhang pag -aalsa mula noong nakaraang taon, kasama ang paglalaro ng PC na nakakakuha ng pansin ng 80% ng mga nag -develop, mula sa 66%. "Ang pagtaas na ito ay maaaring maimpluwensyahan ng lumalagong katanyagan ng singaw ng Valve," iminumungkahi ng ulat. Bagaman ang singaw ng singaw ay hindi nakalista bilang isang pangunahing platform, binanggit ito ng 44% ng mga developer na pumili ng 'iba' bilang isang platform ng interes.
Kasaysayan, ang PC ay kinikilala bilang "nangingibabaw na platform" sa industriya, kahit na sa gitna ng pagtaas ng mga platform na nilalaman ng nilalaman (UGC) tulad ng Roblox at Minecraft, at ang inaasahang paglulunsad ng Nintendo switch na kahalili, na kilala bilang Switch 2. Ang takbo ay nakakita ng isang matatag na pagtaas, paglipat mula sa 56% noong 2020 hanggang 66% sa 2024, at ngayon hanggang 80% sa 2025.
Kung magpapatuloy ang kalakaran na ito, maaari nating asahan ang isang mas malawak na library ng laro ng PC sa hinaharap. Gayunpaman, ang paparating na Switch 2, kasama ang pinahusay na mga kakayahan sa graphical at pagganap, ay maaaring bahagyang baguhin ang tilapon na ito.
Isang-katlo ng Triple A Devs ay gumagana sa mga live na laro ng serbisyo
Ang ulat ay sumasalamin din sa lupain ng mga larong live-service, na napansin na ang isang pangatlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nakikibahagi sa pagbuo ng mga pamagat. Kapag pinalawak sa lahat ng mga sumasagot, 16% ang nagtatrabaho sa mga laro ng live-service, habang ang isa pang 13% ay nagpapahayag ng interes sa lugar na ito. Sa kabaligtaran, 41% ng mga nag-develop ay walang interes sa paghabol sa mga larong live-service.
Ang mga nag-develop na masigasig sa mga modelo ng live-service ay pinahahalagahan ang mga pakinabang sa pananalapi at pagbuo ng komunidad. Gayunpaman, ang mga hindi interesado ay tumuturo sa mga alalahanin tulad ng waning player interest, creative stagnation, predatory monetization practices, at ang potensyal para sa burnout.
Itinampok din ng GDC ang "oversaturation ng merkado" bilang isang kritikal na hamon na kinakaharap ng mga larong live-service, kasama ang mga developer na nagpupumilit upang mapanatili ang isang mabubuhay na base ng manlalaro. Ang isang kaso sa punto ay ang Ubisoft, na nahaharap sa mga pag-setback sa maagang pag-shutdown ng XDefiant, anim na buwan lamang ang post-launch.
Ang ilang mga devs na hindi ipinapahayag sa estado ng industriya ng laro ng GDC
Ang isang artikulo mula sa PC Gamer noong Enero 23, 2025, ay itinuro ang underrepresentation ng mga developer mula sa mga di-kanlurang bansa sa pinakabagong ulat ng GDC. Halos 70% ng mga sumasagot ang umuusbong mula sa mga bansa sa Kanluran, kabilang ang US, UK, Canada, at Australia. Kapansin -pansin na wala sa survey ang mga developer mula sa China, isang powerhouse sa mobile gaming, at Japan.
Ang demograpikong skewed na ito ay maaaring makaimpluwensya sa mga natuklasan ng ulat, na potensyal na hindi ganap na nakakakuha ng pandaigdigang tanawin ng industriya ng laro. Ang pag -unawa sa mga nuances na ito ay mahalaga para sa isang komprehensibong pagtingin sa mga uso at dinamika sa paglalaro sa mundo ng pag -unlad ng laro.