[หมายเหตุ: ภาพทั้งหมดมาจากการสร้างอัลฟ่าที่กำลังดำเนินการอยู่]
ในที่สุดเมื่อเห็นโลกรอบนอก 2 สำหรับตัวเองเป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนา Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ในขณะที่เกมแรกนำเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละครภาคต่อสนับสนุนให้ผู้เล่นยอมรับความหลากหลายและการทดลองด้วยสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการ The Outer Worlds 2 ไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง มันเกี่ยวกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและการยอมรับตัวเลือกที่เล่นโวหารที่ผู้เล่นอาจทำ
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการด้านการออกแบบแบ่งปันระหว่างการอภิปรายเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ปรับปรุงใหม่ เขาเน้นการมุ่งเน้นของทีมในการทำงานร่วมกันอธิบายว่าทักษะผู้เล่นลักษณะและความสามารถสามารถรวมกันเพื่อสร้างการสร้างที่ไม่เหมือนใครที่โต้ตอบกับระบบเกมอื่น ๆ ได้อย่างไร วิธีการนี้เห็นได้ชัดในภาพการเล่นเกม 11 นาทีของเราซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเล่นปืนใหม่การลักลอบแกดเจ็ตและบทสนทนา ใน IGN นี้การครอบคลุมพิเศษครั้งแรกของ Outer Worlds 2 เราเจาะลึกลงไปในความซับซ้อนของระบบที่ปรับปรุงใหม่เหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำระบบนำสะท้อนในเกมแรกอธิบายการเปลี่ยนแปลงของภาคต่อ Obsidian กำลังย้ายออกจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มสถิติเข้าด้วยกันในเกมดั้งเดิมโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญมากกว่า “ เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญมากมีความสับสนน้อยกว่าเมื่อใดที่จะลงทุนในทักษะใดทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าคุณต้องการที่จะเชี่ยวชาญในปืนและอุปกรณ์การแพทย์คุณจะรู้ว่าทักษะใดที่จะจัดลำดับความสำคัญโดยการแยกพวกเขาตัวละคร
ซิงห์กล่าวเสริมว่า "มีมากกว่าการลักลอบแบบดั้งเดิมการต่อสู้หรือการสร้างที่มุ่งเน้นการพูดมีการผสมผสานแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ และรวมสิ่งเหล่านั้นไว้ในโปรไฟล์ผู้เล่นที่หลากหลาย เขาเน้นว่าการลงทุนทักษะบางอย่างเช่นการสังเกตสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น ๆ
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะ อย่างไรก็ตามภาคต่อนั้นใช้ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขเพื่อสร้างความแตกต่างที่มากขึ้นและเปิดโอกาสให้มากขึ้นในการสร้างตัวละครโดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
Obsidian มุ่งเน้นไปที่ความจำเพาะและนำเสนอช่องทางเล่นที่ไม่เหมือนใคร “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญมากกว่า 90 คนแต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคในขณะที่คุณลงทุนในทักษะมันจะเปลี่ยนวิธีการลงทุนในสิทธิพิเศษและนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขายกตัวอย่างด้วยการวิ่งและปืนที่เหมาะสำหรับผู้ที่ใช้ปืนลูกซอง, SMGs และปืนไรเฟิลทำให้สามารถยิงได้ในขณะที่วิ่งหรือเลื่อน เมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) การกระทำของเวลากระสุนกลายเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกมของคุณในโลกภายนอก 2. Koenig ยังล้อเล่น Space Ranger Perk ซึ่งช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์การสนทนาและความเสียหายที่เพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของคุณ “ เราดูโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันและการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้และวิธีที่เราสามารถปรับเปลี่ยนได้” เขากล่าว
The Outer Worlds 2 สนับสนุนให้ผู้เล่นได้รับความคิดสร้างสรรค์มีความเชี่ยวชาญมากขึ้นและยอมรับตัวเลือกที่ไม่เป็นทางการ “ เรามีสิทธิพิเศษมากมายที่ให้ความสำคัญกับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวโดยอ้างว่าการสร้างสำหรับผู้เล่นที่ฆ่า NPC ทุกคนได้รับการสนับสนุนจาก Perks เช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องซึ่งเสนอโบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร "โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่คุณสามารถฆ่าทุกคนเกมจะตอบสนองและปรับตัวให้คุณทำมันให้เสร็จสมบูรณ์มันเป็นวิธีที่สนุกในการเล่นในการเล่นที่ตามมาเพื่อดูว่าคุณสามารถผลักดันมันได้ไกลแค่ไหน"
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมที่มากขึ้นนิกกล่าวถึงการสร้างสิ่งที่ใช้ประโยชน์จากแง่มุมการต่อสู้ขององค์ประกอบเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่การรักษาความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและศัตรูเป็นอัมพาตหรือความเสียหายที่กัดกร่อน
ซิงห์เน้นถึงช่องทางทดลองอื่น ๆ เช่นการเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มลักษณะของตัวละครอื่น ๆ เขากล่าวถึงกลไกที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการสร้างความเสียหายถามว่า "ฉันจะสร้างงานสร้างที่ฉันได้รับแรงจูงใจให้สร้างความเสียหายให้กับสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบงานสร้างสรรค์เหล่านั้นที่เปลี่ยนสิ่งที่เป็นลบให้กลายเป็นสิ่งที่ดี ปรัชญาการออกแบบนี้ซึ่งมีอยู่ในต้นฉบับตอนนี้เป็นแรงผลักดันใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับลักษณะและข้อบกพร่องลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Fallout คือความสามารถในการมีคุณลักษณะเชิงลบที่เป็นอันตราย แต่ให้คะแนนพิเศษเพื่อใช้จ่ายที่อื่น” นิกกล่าว ระบบข้อบกพร่องของเกมดั้งเดิมอนุญาตให้ผู้เล่นใช้เอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมในเกมเพื่อแลกกับจุดพิเศษพิเศษ ในโลกภายนอก 2 แนวคิดนี้กำลังขยายตัวอย่างมีนัยสำคัญ
ระบบของลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบเป็นศูนย์กลางของไดนามิกที่ให้และรับนี้ซึ่งการเลือกลักษณะเชิงลบช่วยให้คุณสามารถเลือกสิ่งที่เป็นบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเลือกจุดที่ยอดเยี่ยมสำหรับคะแนนทักษะพิเศษระหว่างการสร้างตัวละครหรือมีความสามารถในการเคาะเป้าหมายลงโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา เพื่อให้ได้รับผลบวกมากขึ้นคุณอาจเลือกลักษณะเชิงลบเช่นโง่ซึ่งล็อคคุณออกจากการลงทุนในห้าทักษะหรือป่วยซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนของคุณอย่างถาวร นี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวเลือกที่มีอยู่ในช่วงแรก
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
ในขณะที่ฉันจะสำรวจข้อบกพร่องที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ในรายละเอียดเพิ่มเติมในบทความอื่นเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 ได้รับความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นด้วยการใช้งานทั้งโง่และฉลาด ในเกมดั้งเดิมฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากคะแนนพิเศษของ Perk ไม่คุ้มค่ากับการประนีประนอม ในภาคต่อเกมจะตรวจสอบพฤติกรรมและนิสัยของคุณ แต่ตอนนี้ข้อบกพร่องมาพร้อมกับเงื่อนไขเฉพาะที่มีทั้งบวกและลบเพิ่มอีกชั้นหนึ่งในระบบลักษณะ ข้อบกพร่องเหล่านี้ปรากฏขึ้นโดยไม่คาดคิดตามสไตล์การเล่นของคุณและในขณะที่คุณต้องเลือกพวกเขาพวกเขากลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของคุณ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายใน Outer Worlds 2 Obsidian มุ่งเน้นไปที่การทำให้แง่มุมเหล่านี้ชัดเจนและย่อยได้ผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI “ ตั้งแต่เริ่มต้นระหว่างการสร้างตัวละครเราต้องการเน้นความแตกต่างและผลกระทบของทักษะเหล่านี้” Koenig กล่าว ความชัดเจนนี้ไม่เพียง แต่อยู่ในข้อความช่วยเหลือ แต่ยังอยู่ในวิดีโอสั้น ๆ ภายในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบเส้นทางความก้าวหน้าหรือการสร้างของคุณ ข้อกำหนดจะแสดงตรงไปตรงมาและไอคอนในเมนูหมายถึงสไตล์การเล่นทั่วไปของ Perk และทักษะที่ใช้กับ
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Obsidian ต้องการให้ผู้เล่นพิจารณาตัวเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้น เมื่อคุณลงทุนในทักษะความได้เปรียบหรือลักษณะตัวละครของคุณจะต้องอยู่กับตัวเลือกนั้นตลอดการเล่นของคุณ Koenig เน้นย้ำ "โดยการลบ Respec เราจะกระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษมากเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง"
ซิงห์สรุปว่า "ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน"