[Lưu ý: Tất cả các cảnh quay là từ bản dựng Alpha đang thực hiện.]
Cuối cùng cũng nhìn thấy thế giới bên ngoài 2 cho bản thân tôi, rõ ràng nhà phát triển Obsidian đã ưu tiên làm sâu sắc các yếu tố RPG. Trong khi trò chơi đầu tiên đưa ra một cách tiếp cận hợp lý hơn cho sự tiến bộ của nhân vật, phần tiếp theo khuyến khích người chơi nắm lấy sự đa dạng và thử nghiệm với các cách chơi độc đáo. Thế giới bên ngoài 2 không chỉ là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; Đó là về việc thúc đẩy sự sáng tạo, chuyên môn hóa và nắm lấy những lựa chọn kỳ quặc mà người chơi có thể đưa ra.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh chia sẻ trong một cuộc thảo luận về cơ chế RPG được tân trang lại. Ông nhấn mạnh sự tập trung của nhóm vào sự hiệp lực, giải thích cách các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi có thể kết hợp để tạo ra các bản dựng độc đáo tương tác với các hệ thống trò chơi khác. Cách tiếp cận này thể hiện rõ trong 11 phút độc quyền của chúng tôi về các cảnh quay trò chơi, trong đó giới thiệu những cuộc đấu súng mới, tàng hình, tiện ích và đối thoại. Trong phạm vi bảo hiểm độc quyền đầu tiên của IGN của Thế giới 2, chúng tôi đi sâu vào sự phức tạp của các hệ thống được tân trang này và những gì người chơi có thể mong đợi.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------"Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà đến cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig đã phản ánh về trò chơi đầu tiên, giải thích những thay đổi cho phần tiếp theo. Obsidian đang rời khỏi các thể loại kỹ năng tập hợp các số liệu thống kê với nhau trong trò chơi gốc, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt đáng kể hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ và đầu tư cá nhân thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi nào nên đầu tư vào kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu bạn muốn chuyên về súng và thiết bị y tế, bạn sẽ biết chính xác những kỹ năng nào để ưu tiên. Bằng cách tách chúng, các nhân vật có thể trở nên chuyên biệt hơn", Koenig giải thích.
Singh nói thêm, "Không chỉ có các bản dựng tàng hình, chiến đấu hoặc tập trung vào lời nói truyền thống. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi rộng lớn nhưng độc đáo." Ông nhấn mạnh cách các khoản đầu tư kỹ năng nhất định, như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố ẩn trong môi trường, chẳng hạn như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác dẫn đến các con đường thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, các thế giới bên ngoài là duy nhất trong nhóm kỹ năng của nó. Tuy nhiên, phần tiếp theo sử dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi để tạo ra sự khác biệt lớn hơn và mở ra nhiều khả năng hơn trong các bản dựng nhân vật, đặc biệt liên quan đến hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Obsidian đang tập trung vào tính đặc thù và cung cấp các con đường chơi độc đáo. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền lên hơn 90, mỗi đặc quyền đòi hỏi các kỹ năng khác nhau để mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Anh ta đã đưa ra một ví dụ với cuộc chạy và súng, lý tưởng cho những người sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt. Kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), hành động thời gian đạn trở thành một phần quan trọng trong trò chơi của bạn trong Thế giới bên ngoài 2. Koenig cũng trêu chọc Perk Space Ranger, giúp tăng cường các tương tác đối thoại và cấp tăng cường tăng cường dựa trên chỉ số lời nói của bạn. "Chúng tôi đã xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi và hành động khác nhau mà người chơi có thể thực hiện và làm thế nào chúng tôi có thể sửa đổi chúng", ông nói.
The Outer Worlds 2 khuyến khích người chơi sáng tạo, trở nên chuyên môn hơn và nắm lấy những lựa chọn độc đáo. "Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền phục vụ cho các vở kịch phi truyền thống", Singh lưu ý, trích dẫn một bản dựng cho những người chơi giết mọi NPC, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như Psychopath và Serial Killer, cung cấp các phần thưởng như tăng sức khỏe vĩnh viễn. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian nơi bạn có thể giết bất cứ ai, trò chơi sẽ phản hồi và thích nghi, cho phép bạn hoàn thành nó. Đó là một cách thú vị để chơi trong các lần chơi tiếp theo để xem bạn có thể đẩy nó bao xa."
Đối với các cách chơi truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về các bản dựng tận dụng các khía cạnh chiến đấu nguyên tố, chẳng hạn như sử dụng plasma để đốt kẻ thù trong khi chữa lành, gây sốc để kiểm soát tự động hóa và gây tê liệt, hoặc thiệt hại ăn mòn để thoát y và tối đa hóa các cú đánh quan trọng.
SingH nhấn mạnh các con đường thử nghiệm khác, chẳng hạn như chọn tham gia các hiệu ứng bất lợi giúp tăng cường các khía cạnh nhân vật khác. Anh ấy đã đề cập đến các cơ chế thưởng cho người chơi vì đã gây sát thương, hỏi: "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi khuyến khích gây sát thương để làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những bản dựng sáng tạo đó chuyển đổi một cái gì đó tiêu cực thành một khía cạnh tích cực của bản dựng của bạn." Triết lý thiết kế này, hiện diện trong bản gốc, hiện là một động lực trong Thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là với những đặc điểm và lỗ hổng.Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
"Một trong những điều trong thế giới bên ngoài được truyền cảm hứng từ bụi phóng xạ là khả năng có các thuộc tính tiêu cực gây bất lợi nhưng cung cấp thêm điểm để chi tiêu ở nơi khác", Koenig đề cập. Hệ thống lỗ hổng của trò chơi ban đầu cho phép người chơi thực hiện các hiệu ứng vĩnh viễn dựa trên hành vi trong trò chơi để đổi lấy một điểm perk thêm. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này đang mở rộng đáng kể.
Hệ thống các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực là trọng tâm của động lực cho và nhận, trong đó chọn một đặc điểm tiêu cực cho phép bạn chọn một tích cực bổ sung. Ví dụ, bạn có thể chọn xuất sắc cho các điểm kỹ năng bổ sung trong quá trình tạo nhân vật, hoặc Brawny để hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được nhiều tích cực hơn, bạn có thể chọn một đặc điểm tiêu cực như Dumb, điều này khiến bạn phải đầu tư vào năm kỹ năng, hoặc bệnh tật, điều này làm giảm vĩnh viễn sức khỏe cơ bản và khả năng chịu đựng độc tính của bạn. Đây chỉ là một vài trong số các tùy chọn có sẵn trong giai đoạn đầu.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ khám phá các lỗ hổng được tân trang chi tiết hơn trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng là Outer Worlds 2 đang trở nên sáng tạo hơn với cả việc triển khai ngớ ngẩn và thông minh. Trong trò chơi gốc, tôi thường từ chối các lỗ hổng vì các điểm bổ sung không đáng để thỏa hiệp. Trong phần tiếp theo, trò chơi theo dõi hành vi và thói quen của bạn, nhưng các lỗ hổng hiện đi kèm với các điều kiện cụ thể vừa tích cực và tiêu cực, thêm một lớp khác vào hệ thống đặc điểm. Những sai sót này xuất hiện bất ngờ dựa trên lối chơi của bạn và trong khi bạn phải chọn tham gia chúng, chúng trở thành một phần vĩnh viễn trong nhân vật của bạn.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với nhiều yếu tố hơn trong Thế giới 2, Obsidian tập trung vào việc làm cho các khía cạnh này rõ ràng và dễ tiêu hóa thông qua các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI. "Ngay từ đầu, trong quá trình tạo nhân vật, chúng tôi muốn làm nổi bật sự khác biệt và tác động của các kỹ năng này", Koenig nói. Sự rõ ràng này không chỉ trong văn bản trợ giúp mà còn trong các video ngắn trong các menu thể hiện các tác động chơi trò chơi. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tổ chức đường dẫn hoặc xây dựng tiến trình của bạn. Các yêu cầu được hiển thị trả trước và các biểu tượng trong menu biểu thị phong cách chơi chung của Perk và kỹ năng mà nó áp dụng.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, truyền thống hoặc phi truyền thống", Obsidian muốn người chơi xem xét cẩn thận các lựa chọn của họ, đặc biệt là vì không có tùy chọn nào sau chuỗi giới thiệu. Khi bạn đã đầu tư vào một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm, nhân vật của bạn phải sống với sự lựa chọn đó trong suốt cách chơi của bạn. Koenig nhấn mạnh, "bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn. Đó là một phần trong kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ rằng điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó có xu hướng giảm bớt."
Singh kết luận: "Triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy gắn bó với nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị."