[Opmerking: alle beelden zijn afkomstig van een werk-in-progress alpha-build.]
Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van de RPG -elementen. Hoewel de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van karakterprogressie bood, moedigt het vervolg spelers aan om diversiteit te omarmen en te experimenteren met onconventionele speelstijlen. De Outer Worlds 2 gaat niet alleen over complexiteit voor zichzelf; Het gaat om het bevorderen van creativiteit, specialisatie en het omarmen van de eigenzinnige keuzes die spelers kunnen maken.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," deelde design directeur Matt Singh tijdens een discussie over de vernieuwde RPG-mechanica. Hij benadrukte de focus van het team op synergieën en legde uit hoe spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen kunnen combineren om unieke builds te creëren die interageren met andere spelsystemen. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve 11 minuten van gameplay -beelden, die nieuwe gunplay, stealth, gadgets en dialoog toonden. In deze IGN eerste exclusieve dekking van de Outer Worlds 2, duiken we in de ingewikkeldheden van deze vernieuwde systemen en wat spelers kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------"We zouden vaak personages goed in alles zien, wat aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", naderde de ontwerper Kyle Koenig van de hoofdsystemen over de eerste game, waarbij de wijzigingen voor het vervolg werden uitgelegd. Obsidian gaat weg van de vaardigheidscategorieën die statistieken samen hebben gegroepeerd in het originele spel, in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met meer significante verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.
Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen traditionele stealth, gevechten of spraakgerichte builds. Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheidsinvesteringen, zoals observatie, verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten die leiden tot alternatieve paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, was de Outer Worlds uniek in zijn vaardighedengroepering. Het vervolg gebruikt echter het herziene vaardighedensysteem om grotere onderscheidingen te creëren en meer mogelijkheden te openen in karakterbuilds, met name in relatie tot het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidian concentreert zich op specificiteit en biedt unieke spelrappels aan. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd tot meer dan 90, die elk verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden," legde Koenig uit. Hij gaf een voorbeeld van de run- en pistoolperk, ideaal voor degenen die jachtgeweren, SMG's en geweren gebruiken, waardoor schieten mogelijk was tijdens het sprinten of glijden. Gecombineerd met tactische tijddilatatie (TTD) wordt bullet-time actie een belangrijk onderdeel van je gameplay in de Outer Worlds 2. Koenig plaagde ook het Space Ranger Perk, dat dialoog-interacties en subsidies schadeboosts verbetert op basis van je spraakstat. "We hebben gekeken naar alle verschillende modi van gameplay en acties die spelers kunnen ondernemen en hoe we ze kunnen aanpassen," verklaarde hij.
De Outer Worlds 2 moedigt spelers aan om creatief te worden, meer gespecialiseerd te worden en onconventionele keuzes te omarmen. "We hebben veel voordelen die tegemoet komen aan niet-traditionele speelstijlen," merkte Singh op, onder verwijzing naar een build voor spelers die elke NPC doden, ondersteund door voordelen zoals Psychopath en Serial Killer, die bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar je iedereen kunt doden, zal het spel reageren en aanpassen, waardoor je het kunt voltooien. Het is een leuke manier om in volgende playthroughs te spelen om te zien hoe ver je het kunt pushen."
Voor meer traditionele playstyles besprak Koenig builds die gebruikmaken van elementaire gevechtsaspecten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, schokschade aan het beheersen van autochs en het verlammen van vijanden, of corrosieve schade aan strippantser en kritieke hits maximaliseren.
Singh benadrukte andere experimentele wegen, zoals het kiezen van schadelijke effecten die andere karakteraspecten verbeteren. Hij noemde mechanica die spelers beloonden voor het aannemen van schade en vroegen: "Hoe bouw ik een build waar ik wordt gestimuleerd om schade aan te richten om andere dingen effectief te doen? Ik hou echt van die creatieve builds die iets negatiefs omzetten in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het origineel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, vooral met eigenschappen en fouten.De positieve en negatieve eigenschappen
"Een van de dingen in de buitenwerelden die geïnspireerd was door fallout was het vermogen om negatieve attributen te hebben die schadelijk waren, maar extra punten boden om elders te besteden," zei Koenig. Met het foutensysteem van de originele game konden spelers permanente effecten nemen op basis van in-game gedrag in ruil voor een extra voordeelpunt. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept aanzienlijk uit.
Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen staat centraal in deze geven-en-take dynamiek, waarbij het kiezen van een negatieve eigenschap u in staat stelt een extra positieve te selecteren. U kunt bijvoorbeeld briljant kiezen voor extra vaardigheidspunten tijdens het maken van karakter, of brawny om doelen neer te slaan door erin te sprinten. Om meer positieven te krijgen, kunt u een negatieve eigenschap als Dumb selecteren, die u vergrendelt uit investeren in vijf vaardigheden, of ziekelijk, die uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit permanent verlaagt. Dit zijn slechts enkele van de opties die in de vroege stadia beschikbaar zijn.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel ik de vernieuwde fouten in een ander artikel in meer detail zal verkennen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatiever wordt met zowel goofy als slimme implementaties. In het originele spel weigerde ik vaak fouten, omdat de extra voorkruilpunten het compromis niet waard waren. In het vervolg bewaakt het spel je gedrag en gewoonten, maar fouten worden nu geleverd met specifieke omstandigheden die zowel positief als negatief zijn, wat een andere laag toevoegt aan het eigenschappensysteem. Deze fouten lijken onverwacht op basis van je speelstijl, en hoewel je je moet aanmelden, worden ze een permanent onderdeel van je personage.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met veel meer elementen in de Outer Worlds 2 concentreerde Obsidian zich op het duidelijk en verteerbaar maken van deze aspecten door in-game verklaringen en UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we tijdens het maken van karakter de verschillen en effecten van deze vaardigheden benadrukken," zei Koenig. Deze duidelijkheid zit niet alleen in de hulptekst, maar ook in korte video's binnen de menu's die gameplay -impact tonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van uw progressiepad of -build. De vereisten worden vooraf weergegeven en pictogrammen in het menu duiden op de algemene speelstijl van een pel en de vaardigheid waarnaar het van toepassing is.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," wil Obsidian dat spelers zorgvuldig hun keuzes overwegen, vooral omdat er geen respec-optie is na de inleidende reeks. Zodra je hebt geïnvesteerd in een vaardigheid, voorkoper of eigenschap, moet je personage tijdens je playthrough met die keuze leven. Koenig benadrukte: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec neigt te verminderen."
Singh concludeerde: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."