Diesen Monat, am 27. September, veröffentlicht NIS America FuRyus Action-Rollenspiel Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Ich habe mit dem kreativen Produzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und vieles mehr gesprochen. TAKUMIs Anteil bestand aus einem Videoanruf (übersetzt von Alan von NIS America), während Nojima und Shimomura per E-Mail teilnahmen.
TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.
TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und erstelle neue Spiele und Projekte. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, produziert, geleitet und ihre Entwicklung von Anfang bis Ende überwacht.
TA: Reynatis scheint mehr Hype ausgelöst zu haben als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?
TAKUMI:Ich bin begeistert! Die Aufregung scheint international größer zu sein als in Japan. Das Twitter-Feedback deutet auf eine bedeutende, wachsende Fangemeinde außerhalb Japans hin. Es erhält mehr positive Benutzerinteraktion als jeder vorherige FuRyu-Titel.
TA: Wie war der japanische Empfang?
TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und Tetsuya Nomuras Arbeit scheinen eine tiefe Verbindung zum Spiel zu haben. Sie antizipieren die Entwicklung der Geschichte und spekulieren über zukünftige Richtungen, was unglaublich bereichernd ist. Auch bestehende FuRyu-Fans schätzen die einzigartigen Elemente des Spiels.
TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?
TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen und die Inspiration kam von diesem anfänglichen „Was wäre, wenn?“ Allerdings ist Reynatis vollständig meine eigene Kreation und unterscheidet sich von allen früheren Arbeiten.
TA:
FuRyu-Spiele haben oft starke Elemente, sind aber manchmal technisch unzureichend. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand vonReynatis zufrieden? TAKUMI:
Wir kümmern uns über Updates um das Balancing, das Spawnen von Feinden und die Funktionen zur Lebensqualität. Ein Update vom 1. September in Japan behebt einige Probleme. Die Western-Veröffentlichung wird eine verfeinerte Version sein. Weitere Updates werden Fehler und technische Mängel beheben, bis der endgültige DLC im Mai erscheint.
TA: Wie sind Sie für das Projekt an Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangetreten?
TAKUMI: Meistens direkt, über X/Twitter oder LINE. Es war informell und die Kontaktaufnahme erfolgte direkt und nicht über Unternehmen. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei FuRyu haben geholfen.
TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, Kontakt mit ihnen aufzunehmen?
TAKUMI: Shimomura-sans Arbeit an Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst, ebenso wie Nojima-sans Szenarien in FINAL FANTASY VII und X. Ich wollte ihre Talente vereinen.
TA: Welche Spiele haben die Entwicklung von Reynatis inspiriert?
TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen und habe mich von vielen Titeln inspirieren lassen. Reynatis zielt jedoch darauf ab, ein Komplettpaket zu sein, das sich auf Spaß und ein zusammenhängendes Erlebnis konzentriert, anstatt auf rein grafischer Ebene mit Titeln mit größerem Budget zu konkurrieren.
TA: Wie lange war Reynatis in Produktion?
TAKUMI: Ungefähr drei Jahre.
TA: Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?
TAKUMI: Die anfängliche Entwicklung war abgelegen, aber die Kommunikation blieb stark. Später wurden die persönlichen Treffen wieder aufgenommen und die Pandemie behinderte den Fortschritt nicht wesentlich.
TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You löste viele Spekulationen aus. Wie sind Sie an Square Enix herangegangen?
TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde formell über Square Enix angebahnt, da solche unternehmensübergreifenden Kooperationen im Konsolenspiel selten sind.
TA: Welche Plattformen waren schon immer für Reynatis geplant?
TAKUMI: Alle Plattformen wurden von Anfang an geplant, mit der Switch als Hauptplattform.
TA: Wie läuft Reynatis angesichts der Geschichte von FuRyu mit technischen Problemen auf führenden Plattformen auf Switch?
TAKUMI: Es geht an die Grenzen des Switch. Es war eine Herausforderung, die Produktionsanforderungen (Absatz, mehrere Plattformen) mit der Vision des Regisseurs (optimale Leistung) in Einklang zu bringen. Ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.
TA: Hat FuRyu über eine interne PC-Entwicklung in Japan nachgedacht?
TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht.
TA: Sehen Sie eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen in Japan?
TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan nach wie vor weitgehend getrennt. Verbraucher neigen dazu, bei ihrer bevorzugten Plattform zu bleiben.
TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen?
TAKUMI: Wir konzentrieren uns auf die Konsolenentwicklung. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, nur wenn die Erfahrung gut zutrifft.
TA: Warum sind FuRyu-Spiele nicht auf Xbox erschienen?
TAKUMI: Die Verbrauchernachfrage und die Entwicklererfahrung auf der Plattform reichen derzeit nicht aus, um Xbox-Veröffentlichungen in Japan zu rechtfertigen. Ich persönlich würde es gerne auf Xbox veröffentlichen, aber das ist eine erhebliche Hürde.
TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler das Spiel langfristig genießen werden. Der gestaffelte DLC-Veröffentlichungsplan hilft, Spoiler zu vermeiden und bietet fortlaufende Inhalte.
TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks?
TAKUMI: Derzeit keine Pläne, aber ich würde gerne Shimomura-sans fantastischen Soundtrack veröffentlichen.
TA: Was hast du in letzter Zeit gespielt?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5.
TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?
TAKUMI: Reynatis. Während es mir Spaß machte, bei Trinity Trigger Regie zu führen, erlaubte mir Reynatis, sowohl Produzenten- als auch Regisseurrollen zu übernehmen und alle Aspekte zu überwachen.
TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen, aber mit FuRyu nicht vertraut sind?
TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatis thematisiert Gefühle des gesellschaftlichen Drucks und der Unterdrückung. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihnen nicht zugehört wird oder Sie unter Druck gesetzt werden, sich anzupassen, wird dieses Spiel großen Anklang finden. Auch wenn die Grafik vielleicht nicht mit AAA-Titeln mithalten kann, ist die Botschaft genauso kraftvoll, wenn nicht sogar noch stärker.
(E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):
TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen?
Shimomura: TAKUMIs plötzliche Annäherung! (lacht)
TA (zu Shimomura): Was gefällt Ihnen an der Arbeit an Reynatis am besten?
Shimomura: Die Nacht vor der Aufnahme, als die Kompositionen mühelos flossen.
TA (zu Shimomura):Wie ist Ihr Stil über verschiedene Technologien hinweg erkennbar?
Shimomura: Ich bin mir nicht sicher! Mein Stil war in früheren Arbeiten möglicherweise nicht einheitlich.
TA (zu Shimomura): Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?
Shimomura:Nicht besonders.
TA (zu Nojima):Wie sind Sie in den 90ern im Vergleich zu heute an Spiele herangegangen?
Nojima: Heutzutage sind glaubwürdige Charaktere und immersive Welten entscheidend. Ich schätze immer noch die märchenhafte Qualität älterer Spiele.
TA (zu Nojima):Wie bist du dazu gekommen?
Nojima:Durch Shimomura-san und TAKUMI.
TA (zu Nojima): Ist es von Versus XIII beeinflusst?
Nojima:Das habe ich beim Schreiben nicht bewusst gedacht, aber ich kann es nicht mit Sicherheit sagen.
TA (zu Nojima):Was ist Ihr Lieblingsaspekt des Szenarios?
Nojima:Marins Charakterentwicklung.
TA (zu Nojima):Was hast du gespielt?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator.
TA (an alle):Wie schmeckt euch euer Kaffee?
(TAKUMI):Ich mag keinen Kaffee! Eistee oder stark gesüßter Kaffee.
(Alan Costa):Kaffee mit Milch oder Sojamilch; eisgekühlter Americano.
(Shimomura):Eistee, stark.
(Nojima):Schwarz und stark.