Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America phát hành game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác của trò chơi, v.v. Phần của TAKUMI là cuộc gọi điện video (do Alan từ NIS America dịch), trong khi Nojima và Shimomura tham gia qua email.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.
TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tạo ra các trò chơi và dự án mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, sản xuất, chỉ đạo và giám sát sự phát triển của nó từ đầu đến cuối.
TA: Reynatis dường như đã tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Cảm giác đó thế nào?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Sự phấn khích có vẻ lớn hơn trên phạm vi quốc tế so với ở Nhật Bản. Phản hồi trên Twitter cho thấy có một lượng người hâm mộ ngày càng tăng bên ngoài Nhật Bản. Nó đang nhận được nhiều tương tác tích cực từ người dùng hơn bất kỳ tựa game FuRyu nào trước đó.
TA: Sự đón nhận của người Nhật thế nào rồi?
TAKUMI: Những người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura dường như có mối liên hệ sâu sắc với trò chơi. Họ dự đoán diễn biến câu chuyện và suy đoán về những hướng đi trong tương lai, điều này vô cùng bổ ích. Những người hâm mộ FuRyu hiện tại cũng đánh giá cao các yếu tố độc đáo của trò chơi.
TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và trailer Final Fantasy Versus XIII. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó không?
TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi đó có thể có thể như thế nào. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và nguồn cảm hứng đến từ câu "nếu như" ban đầu. Tuy nhiên, Reynatis hoàn toàn là tác phẩm của riêng tôi, khác biệt với mọi tác phẩm trước đó.
TA: Trò chơi FuRyu thường có yếu tố mạnh nhưng đôi khi lại thiếu sót về mặt kỹ thuật. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết vấn đề cân bằng, sinh sản của kẻ thù và các tính năng nâng cao chất lượng cuộc sống thông qua các bản cập nhật. Bản cập nhật ngày 1 tháng 9 tại Nhật Bản giải quyết một số vấn đề. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế. Các bản cập nhật tiếp theo sẽ giải quyết các lỗi và sai sót kỹ thuật dẫn đến DLC cuối cùng vào tháng 5.
TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima cho dự án bằng cách nào?
TAKUMI: Chủ yếu là trực tiếp, qua X/Twitter hoặc LINE. Đó là cách không chính thức, tiếp cận trực tiếp hơn là thông qua các công ty. Sự hợp tác trước đây với Shimomura-san tại FuRyu đã giúp ích.
TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ với họ?
TAKUMI: Tác phẩm của Shimomura-san về Kingdom Hearts đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi, cũng như kịch bản của Nojima-san trong FINAL FANTASY VII và X. Tôi muốn kết hợp tài năng của họ.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis'?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động và tôi đã lấy cảm hứng từ nhiều tựa game. Tuy nhiên, Reynatis đặt mục tiêu trở thành một gói hoàn chỉnh, tập trung vào sự thú vị và trải nghiệm gắn kết, thay vì cạnh tranh với các tựa game có ngân sách lớn hơn ở cấp độ đồ họa thuần túy.
TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu?
TAKUMI: Khoảng ba năm.
TA: Đại dịch đã ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
TAKUMI: Quá trình phát triển ban đầu còn xa vời, nhưng khả năng liên lạc vẫn mạnh mẽ. Sau đó, các cuộc gặp mặt trực tiếp lại tiếp tục và đại dịch không cản trở đáng kể tiến độ.
TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You đã tạo ra nhiều suy đoán. Bạn tiếp cận Square Enix như thế nào?
TAKUMI: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác này được tiếp cận chính thức thông qua Square Enix, vì sự hợp tác giữa các công ty như vậy rất hiếm khi xảy ra trong game console.
TA: Những nền tảng nào luôn được lên kế hoạch cho Reynatis?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, với Switch là nền tảng chính.
TA: Với lịch sử của FuRyu với các vấn đề kỹ thuật trên nền tảng khách hàng tiềm năng, Reynatis chạy trên Switch như thế nào?
TAKUMI: Nó đẩy các giới hạn của Switch. Việc cân bằng nhu cầu sản xuất (bán hàng, đa nền tảng) với tầm nhìn của giám đốc (hiệu suất tối ưu) là một thách thức. Tôi hài lòng với kết quả này.
TA: FuRyu đã cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản chưa?
TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ.
TA: Bạn có thấy nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản tăng lên không?
TAKUMI: Theo ý kiến của tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt. Người tiêu dùng có xu hướng gắn bó với nền tảng ưa thích của họ.
TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?
TAKUMI: Chúng tôi tập trung vào phát triển bảng điều khiển. Cổng điện thoại thông minh được xem xét tùy theo từng trường hợp, chỉ khi trải nghiệm diễn ra tốt.
TA: Tại sao trò chơi FuRyu chưa xuất hiện trên Xbox?
TAKUMI: Nhu cầu của người tiêu dùng và trải nghiệm của nhà phát triển trên nền tảng này hiện không đủ để biện minh cho việc phát hành Xbox tại Nhật Bản. Cá nhân tôi muốn phát hành trên Xbox nhưng đó là một trở ngại đáng kể.
TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?
TAKUMI: Tôi hy vọng người chơi sẽ thích trò chơi này lâu dài. Lịch phát hành DLC so le giúp tránh tiết lộ thông tin và cung cấp nội dung liên tục.
TA: Bạn có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim không?
TAKUMI: Hiện tại, chưa có kế hoạch nào, nhưng tôi rất muốn phát hành nhạc nền tuyệt vời của Shimomura-san.
TA: Gần đây bạn chơi gì?
TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.
TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?
TAKUMI: Reynatis. Mặc dù tôi thích chỉ đạo Trinity Trigger, Reynatis cho phép tôi đảm nhận cả vai trò nhà sản xuất và đạo diễn, giám sát mọi khía cạnh.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người hào hứng với Reynatis nhưng chưa quen với FuRyu?
TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Reynatis giải quyết cảm giác bị áp lực xã hội và bị bóp nghẹt. Nếu bạn cảm thấy không được lắng nghe hoặc bị áp lực phải tuân theo, trò chơi này sẽ tạo ra tiếng vang mạnh mẽ. Mặc dù đồ họa có thể không cạnh tranh được với các tựa game AAA nhưng thông điệp vẫn mạnh mẽ không kém, nếu không muốn nói là hơn thế.
(Email phản hồi từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima):
TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia bằng cách nào?
Shimomura: Sự tiếp cận bất ngờ của TAKUMI! (cười)
TA (nói với Shimomura): Khía cạnh yêu thích của bạn khi làm việc trên Reynatis?
Shimomura: Đêm trước khi ghi hình, khi các sáng tác trôi chảy một cách dễ dàng.
TA (nói với Shimomura): Phong cách của bạn được nhận biết như thế nào qua các công nghệ khác nhau?
Shimomura: Tôi không chắc lắm! Phong cách của tôi có thể không nhất quán trong các tác phẩm trước đó.
TA (nói với Shimomura): Bạn có lấy cảm hứng từ các trò chơi khác không?
Shimomura: Không hẳn.
TA (nói với Nojima): Bạn tiếp cận trò chơi vào những năm 90 so với ngày nay như thế nào?
Nojima: Ngày nay, những nhân vật đáng tin cậy và thế giới nhập vai là rất quan trọng. Tôi vẫn đánh giá cao chất lượng tựa truyện cổ tích của các trò chơi cũ.
TA (nói với Nojima): Bạn tham gia bằng cách nào?
Nojima: Thông qua Shimomura-san và TAKUMI.
TA (nói với Nojima): Có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII?
Nojima: Tôi không cố ý nghĩ như vậy khi viết, nhưng tôi không thể nói chắc chắn.
TA (nói với Nojima): Bạn thích khía cạnh nào trong kịch bản này?
Nojima: Sự phát triển tính cách của Marin.
TA (nói với Nojima): Bạn đang chơi trò gì vậy?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 và Euro Truck Simulator.
TA (với mọi người): Bạn thích cà phê của mình như thế nào?
(TAKUMI): Tôi không thích cà phê! Trà đá hoặc cà phê ngọt đậm.
(Alan Costa): Cà phê sữa hoặc sữa đậu nành; Mỹ đá.
(Shimomura): Trà đá, đậm đà.
(Nojima): Đen và mạnh mẽ.