Este mes, 27 de septiembre, NIS America lanza el juego de rol de acción de FuRyu Reynatis para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Hablé con el productor creativo TAKUMI, el guionista de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo del juego, las inspiraciones, las colaboraciones y mucho más. La parte de TAKUMI fue una videollamada (traducida por Alan de NIS America), mientras que Nojima y Shimomura participaron por correo electrónico.
TouchArcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en FuRyu.
TAKUMI: Soy director y productor, creo nuevos juegos y proyectos. Para Reynatis, concebí la idea central, produje, dirigí y supervisé su desarrollo de principio a fin.
TA: Reynatis parece haber generado más entusiasmo que cualquier juego anterior de FuRyu en Occidente. ¿Cómo se siente eso?
TAKUMI: ¡Estoy emocionado! El entusiasmo parece mayor a nivel internacional que en Japón. Los comentarios en Twitter sugieren una base de fans importante y creciente fuera de Japón. Está recibiendo una interacción de usuario más positiva que cualquier título anterior de FuRyu.
TA:¿Cómo ha sido la recepción japonesa?
TAKUMI: Los fanáticos de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura parecen conectarse profundamente con el juego. Anticipan el desarrollo de la historia y especulan sobre direcciones futuras, lo cual es increíblemente gratificante. Los fans actuales de FuRyu también aprecian los elementos únicos del juego.
TA: Muchos fanáticos establecen paralelismos entre Reynatis y el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Puedes comentar sobre su influencia?
TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san y de Versus XIII, mi objetivo era crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. He hablado con Nomura-san y la inspiración proviene de ese "¿y si?" inicial. Sin embargo, Reynatis es enteramente mi propia creación, distinta de cualquier trabajo anterior.
TA: Los juegos FuRyu a menudo tienen elementos fuertes, pero a veces se quedan cortos técnicamente. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando el equilibrio, la aparición de enemigos y las características de calidad de vida a través de actualizaciones. Una actualización del 1 de septiembre en Japón soluciona algunos problemas. El lanzamiento occidental será una versión refinada. Otras actualizaciones solucionarán errores y fallas técnicas que conducirán al DLC final en mayo.
TA: ¿Cómo contactaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para el proyecto?
TAKUMI: Principalmente directamente, a través de X/Twitter o LINE. Fue informal y llegó directamente y no a través de empresas. Colaboraciones anteriores con Shimomura-san en FuRyu ayudaron.
TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a contactarlos?
TAKUMI: El trabajo de Shimomura-san en Kingdom Hearts me influyó profundamente, al igual que los escenarios de Nojima-san en FINAL FANTASY VII y X. Quería combinar sus talentos.
TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?
TAKUMI: Soy un fanático de los juegos de acción y me inspiré en muchos títulos. Sin embargo, Reynatis pretende ser un paquete completo, centrándose en la diversión y una experiencia cohesiva, en lugar de competir con títulos de mayor presupuesto en un nivel puramente gráfico.
TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción?
TAKUMI: Aproximadamente tres años.
TA: ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?
TAKUMI: El desarrollo inicial fue remoto, pero la comunicación se mantuvo sólida. Posteriormente se reanudaron las reuniones cara a cara y la pandemia no obstaculizó significativamente el progreso.
TA: La colaboración NEO: The World Ends With You generó mucha especulación. ¿Cómo te acercaste a Square Enix?
TAKUMI: Soy fan de la serie. La colaboración se abordó formalmente a través de Square Enix, ya que este tipo de colaboraciones entre empresas son poco comunes en los juegos de consola.
TA: ¿Qué plataformas siempre estuvieron planeadas para Reynatis?
TAKUMI: Todas las plataformas se planificaron desde el principio, con Switch como plataforma principal.
TA: Dado el historial de FuRyu con problemas técnicos en plataformas líderes, ¿cómo se ejecuta Reynatis en Switch?
TAKUMI: Supera los límites del Switch. Equilibrar las necesidades de producción (ventas unitarias, múltiples plataformas) con la visión del director (rendimiento óptimo) fue un desafío. Estoy contento con el resultado.
TA: ¿FuRyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
TAKUMI: Sí, recientemente lanzamos un título para PC desarrollado internamente.
TA: ¿Ves una mayor demanda de versiones para PC en Japón?
TAKUMI: En mi opinión, los mercados de consolas y juegos de PC en Japón siguen estando en gran medida separados. Los consumidores tienden a apegarse a su plataforma preferida.
TA: ¿Hay planes para más versiones para teléfonos inteligentes de juegos premium FuRyu?
TAKUMI: Estamos enfocados en el desarrollo de consolas. Las adaptaciones para teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, solo si la experiencia se traduce bien.
TA: ¿Por qué no han aparecido los juegos de FuRyu en Xbox?
TAKUMI: La demanda de los consumidores y la experiencia de los desarrolladores en la plataforma son actualmente insuficientes para justificar los lanzamientos de Xbox en Japón. Personalmente, me gustaría lanzarlo en Xbox, pero es un obstáculo importante.
TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma que experimenten los jugadores occidentales?
TAKUMI: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. El calendario de lanzamiento escalonado de DLC ayuda a evitar spoilers y proporciona contenido continuo.
TA: ¿Hay planes para el lanzamiento de un libro de arte o una banda sonora?
TAKUMI: Actualmente, no hay planes, pero me encantaría lanzar la fantástica banda sonora de Shimomura-san.
TA: ¿Qué has estado jugando recientemente?
TAKUMI: Lágrimas del Reino, FINAL FANTASY VII Renacimiento y Sobreviviente Jedi. Principalmente en PS5.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?
TAKUMI: Reynatis. Si bien disfruté dirigiendo Trinity Trigger, Reynatis me permitió desempeñar funciones tanto de productor como de director, supervisando todos los aspectos.
TA: ¿Qué les dirías a aquellos emocionados por Reynatis pero que no están familiarizados con FuRyu?
TAKUMI: Los juegos de FuRyu tienen temas fuertes. Reynatis aborda los sentimientos de presión social y sofocación. Si no te sientes escuchado o presionado a conformarte, este juego resuena con fuerza. Si bien es posible que los gráficos no compitan con los títulos AAA, el mensaje es igual de poderoso, si no más.
(Respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima):
TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste?
Shimomura: ¡El repentino acercamiento de TAKUMI! (risas)
TA (a Shimomura): ¿Cuál es tu aspecto favorito de trabajar en Reynatis?
Shimomura:La noche anterior a la grabación, cuando las composiciones fluían sin esfuerzo.
TA (a Shimomura): ¿Cómo se reconoce tu estilo en diferentes tecnologías?
Shimomura: ¡No estoy seguro! Puede que mi estilo no haya sido consistente en trabajos anteriores.
TA (a Shimomura): ¿Te inspiraron otros juegos?
Shimomura:No particularmente.
TA (a Nojima): ¿Cómo abordabas los juegos de los 90 en comparación con los actuales?
Nojima: Hoy en día, los personajes creíbles y los mundos inmersivos son cruciales. Todavía aprecio la calidad de cuento de hadas de los juegos más antiguos.
TA (a Nojima): ¿Cómo te involucraste?
Nojima:A través de Shimomura-san y TAKUMI.
TA (a Nojima): ¿Está influenciado por Versus XIII?
Nojima: No lo pensé conscientemente mientras escribía, pero no puedo decirlo con seguridad.
TA (a Nojima): ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario?
Nojima:Desarrollo del personaje de Marin.
TA (a Nojima):¿A qué has estado jugando?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator.
TA (a todos):¿Cómo te gusta tu café?
(TAKUMI):¡No me gusta el café! Té helado o café muy endulzado.
(Alan Costa):Café con leche o leche de soja; americano helado.
(Shimomura):Té helado, fuerte.
(Nojima):Negro y fuerte.