Este mês, 27 de setembro, a NIS America lança o RPG de ação da FuRyu Reynatis para Switch, Steam, PS5 e PS4 no Ocidente. Falei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. A parte de TAKUMI foi uma videochamada (traduzida por Alan do NIS America), enquanto Nojima e Shimomura participaram por e-mail.
TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor, criando novos jogos e projetos. Para Reynatis, concebi a ideia central, produzi, dirigi e supervisionei seu desenvolvimento do início ao fim.
TA: Reynatis parece ter gerado mais entusiasmo do que qualquer jogo FuRyu anterior no Ocidente. Como é isso?
TAKUMI: Estou emocionado! A excitação parece maior internacionalmente do que no Japão. O feedback do Twitter sugere uma base de fãs significativa e crescente fora do Japão. Ele está recebendo uma interação mais positiva do usuário do que qualquer título FuRyu anterior.
TA: Como tem sido a recepção japonesa?
TAKUMI: Fãs de Final Fantasy, Kingdom Hearts e do trabalho de Tetsuya Nomura parecem se conectar profundamente com o jogo. Eles antecipam o desenvolvimento da história e especulam sobre direções futuras, o que é incrivelmente gratificante. Os fãs existentes de FuRyu também apreciam os elementos únicos do jogo.
TA: Muitos fãs traçam paralelos entre Reynatis e o trailer de Final Fantasy Versus XIII. Você pode comentar sobre sua influência?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san e de Versus XIII, meu objetivo era criar minha própria interpretação do que aquele jogo poderia ter sido. Falei com Nomura-san e a inspiração vem daquele “e se?” inicial. No entanto, Reynatis é inteiramente minha criação, distinta de qualquer trabalho anterior.
TA: Os jogos FuRyu geralmente têm elementos fortes, mas às vezes ficam aquém tecnicamente. Você está satisfeito com o estado atual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando o equilíbrio, a geração de inimigos e os recursos de qualidade de vida por meio de atualizações. Uma atualização de 1º de setembro no Japão aborda alguns problemas. O lançamento ocidental será uma versão refinada. Outras atualizações resolverão bugs e falhas técnicas que levarão ao DLC final em maio.
TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima para o projeto?
TAKUMI: Principalmente diretamente, via X/Twitter ou LINE. Era informal, chegando diretamente e não através de empresas. Colaborações anteriores com Shimomura-san na FuRyu ajudaram.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?
TAKUMI: O trabalho de Shimomura-san em Kingdom Hearts me influenciou profundamente, assim como os cenários de Nojima-san em FINAL FANTASY VII e X. Eu queria combinar seus talentos.
TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento do Reynatis'?
TAKUMI: Sou fã de jogos de ação e me inspirei em muitos títulos. No entanto, Reynatis pretende ser um pacote completo, com foco na diversão e em uma experiência coesa, em vez de competir com títulos de maior orçamento em um nível puramente gráfico.
TA: Há quanto tempo Reynatis estava em produção?
TAKUMI: Aproximadamente três anos.
TA: Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
TAKUMI: O desenvolvimento inicial foi remoto, mas a comunicação permaneceu forte. Mais tarde, as reuniões presenciais foram retomadas e a pandemia não prejudicou significativamente o progresso.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You gerou muita especulação. Como você abordou a Square Enix?
TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração foi abordada formalmente através da Square Enix, já que tais colaborações entre empresas são raras em jogos de console.
TA: Quais plataformas sempre foram planejadas para Reynatis?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, com o Switch como plataforma líder.
TA: Dado o histórico da FuRyu com problemas técnicos em plataformas principais, como o Reynatis roda no Switch?
TAKUMI: Isso ultrapassa os limites do Switch. Equilibrar as necessidades de produção (vendas unitárias, múltiplas plataformas) com a visão da direção (desempenho ideal) foi um desafio. Estou feliz com o resultado.
TA: FuRyu considerou o desenvolvimento interno de PC no Japão?
TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente.
TA: Você vê um aumento na demanda por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem amplamente separados. Os consumidores tendem a manter sua plataforma preferida.
TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?
TAKUMI: Estamos focados no desenvolvimento de consoles. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência for bem traduzida.
TA: Por que os jogos FuRyu não apareceram no Xbox?
TAKUMI: A demanda do consumidor e a experiência do desenvolvedor na plataforma são atualmente insuficientes para justificar os lançamentos do Xbox no Japão. Pessoalmente, gostaria de lançar no Xbox, mas é um obstáculo significativo.
TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?
TAKUMI: Espero que os jogadores gostem do jogo por muito tempo. O cronograma escalonado de lançamento de DLC ajuda a evitar spoilers e fornece conteúdo contínuo.
TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora?
TAKUMI: Atualmente, não há planos, mas adoraria lançar a fantástica trilha sonora de Shimomura-san.
TA: O que você tem jogado recentemente?
TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi. Principalmente no PS5.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Reynatis. Embora eu tenha gostado de dirigir Trinity Trigger, Reynatis me permitiu desempenhar funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
TA: O que você diria para aqueles que estão entusiasmados com Reynatis, mas não familiarizados com FuRyu?
TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. Reynatis aborda sentimentos de pressão social e de ser sufocado. Se você se sente desconhecido ou pressionado a se conformar, este jogo tem uma forte repercussão. Embora os gráficos possam não competir com os títulos AAA, a mensagem é igualmente poderosa, se não mais.
(Respostas por e-mail de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima):
TA (para Shimomura): Como você se envolveu?
Shimomura: A aproximação repentina de TAKUMI! (risos)
TA (para Shimomura): Qual é o seu aspecto favorito de trabalhar em Reynatis?
Shimomura: Na noite anterior à gravação, quando as composições fluíam sem esforço.
TA (para Shimomura): Como seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias?
Shimomura: Não tenho certeza! Meu estilo pode não ter sido consistente em trabalhos anteriores.
TA (para Shimomura): Você se inspirou em outros jogos?
Shimomura: Não particularmente.
TA (para Nojima): Como você abordou os jogos dos anos 90 em comparação com os de hoje?
Nojima: Hoje, personagens verossímeis e mundos envolventes são cruciais. Ainda aprecio a qualidade de conto de fadas dos jogos mais antigos.
TA (para Nojima): Como você se envolveu?
Nojima: Através de Shimomura-san e TAKUMI.
TA (para Nojima): É influenciado por Versus XIII?
Nojima: Não pensei assim conscientemente enquanto escrevia, mas não posso dizer com certeza.
TA (para Nojima): Qual é o seu aspecto favorito do cenário?
Nojima: Desenvolvimento do personagem de Marin.
TA (para Nojima): O que você tem jogado?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator.
TA (para todos): Como você gosta do seu café?
(TAKUMI): Eu não gosto de café! Chá gelado ou café muito adoçado.
(Alan Costa): Café com leite ou leite de soja; americano gelado.
(Shimomura): Chá gelado, forte.
(Nojima): Preto e forte.