Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America sort le RPG d'action de FuRyu Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. J'ai discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura du développement du jeu, des inspirations, des collaborations et bien plus encore. La partie de TAKUMI était un appel vidéo (traduit par Alan de NIS America), tandis que Nojima et Shimomura participaient par e-mail.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je crée de nouveaux jeux et projets. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée de base, produit, réalisé et supervisé son développement du début à la fin.
TA : Reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que n'importe quel jeu FuRyu précédent en Occident. Qu'est-ce que ça fait ?
TAKUMI :Je suis ravie ! L’enthousiasme semble plus grand à l’échelle internationale qu’au Japon. Les commentaires sur Twitter suggèrent une base de fans importante et croissante en dehors du Japon. Il reçoit plus d’interactions positives de la part des utilisateurs que n’importe quel titre FuRyu précédent.
TA : Comment s’est passé l’accueil japonais ?
TAKUMI : Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et le travail de Tetsuya Nomura semblent être profondément liés au jeu. Ils anticipent les développements de l’histoire et spéculent sur les orientations futures, ce qui est incroyablement gratifiant. Les fans existants de FuRyu apprécient également les éléments uniques du jeu.
TA : De nombreux fans font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter son influence ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san et de Versus XIII, j'avais pour objectif de créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu. J'ai parlé avec Nomura-san, et l'inspiration vient de ce premier « et si ? Cependant, Reynatis est entièrement ma propre création, distincte de toute œuvre antérieure.
TA : Les jeux FuRyu comportent souvent des éléments forts mais échouent parfois techniquement. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous abordons l'équilibrage, les apparitions d'ennemis et les fonctionnalités de qualité de vie via des mises à jour. Une mise à jour du 1er septembre au Japon résout certains problèmes. La version occidentale sera une version raffinée. D'autres mises à jour corrigeront les bugs et les défauts techniques jusqu'au DLC final en mai.
TA : Comment avez-vous contacté Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour le projet ?
TAKUMI : Généralement directement, via X/Twitter ou LINE. C'était informel, s'adressant directement plutôt que par l'intermédiaire des entreprises. Des collaborations antérieures avec Shimomura-san chez FuRyu ont aidé.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont incité à les contacter ?
TAKUMI : Le travail de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé, tout comme les scénarios de Nojima-san dans FINAL FANTASY VII et X. Je voulais combiner leurs talents.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action et je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, Reynatis vise à être un package complet, axé sur le plaisir et une expérience cohérente, plutôt que de rivaliser avec des titres à plus gros budget sur un niveau purement graphique.
TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ?
TAKUMI : Environ trois ans.
TA : Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?
TAKUMI : Le développement initial s'est déroulé à distance, mais la communication est restée forte. Plus tard, les réunions en face-à-face ont repris et la pandémie n’a pas vraiment entravé les progrès.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You a généré de nombreuses spéculations. Comment avez-vous abordé Square Enix ?
TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration a été officiellement abordée par Square Enix, car de telles collaborations entre sociétés sont rares dans le jeu sur console.
TA : Quelles plates-formes étaient toujours prévues pour Reynatis ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes ont été planifiées dès le départ, avec la Switch comme plate-forme principale.
TA : Étant donné l'historique de FuRyu en matière de problèmes techniques sur les principales plates-formes, comment Reynatis fonctionne-t-il sur Switch ?
TAKUMI : Il repousse les limites de la Switch. Équilibrer les besoins de production (ventes unitaires, plates-formes multiples) avec la vision du réalisateur (performance optimale) était un défi. Je suis content du résultat.
TA : FuRyu a-t-il envisagé le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne.
TA : Constatez-vous une demande accrue pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement séparés. Les consommateurs ont tendance à s'en tenir à leur plateforme préférée.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone de jeux FuRyu premium ?
TAKUMI : Nous nous concentrons sur le développement de consoles. Les ports pour smartphone sont envisagés au cas par cas, uniquement si l'expérience se traduit bien.
TA : Pourquoi les jeux FuRyu ne sont-ils pas apparus sur Xbox ?
TAKUMI : La demande des consommateurs et l'expérience des développeurs sur la plate-forme sont actuellement insuffisantes pour justifier les sorties Xbox au Japon. Personnellement, j'aimerais sortir sur Xbox, mais c'est un obstacle de taille.
TA : Quelle expérience avez-vous le plus hâte de proposer aux joueurs occidentaux ?
TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu sur le long terme. Le calendrier de sortie échelonné des DLC permet d'éviter les spoilers et fournit un contenu continu.
TA : Est-il prévu de sortir un livre d'art ou une bande originale ?
TAKUMI : Actuellement, rien de prévu, mais j'aimerais sortir la fantastique bande originale de Shimomura-san.
TA : À quoi as-tu joué récemment ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Renaissance et Survivant Jedi. Principalement sur PS5.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis. Même si j'ai aimé réaliser Trinity Trigger, Reynatis m'a permis de remplir à la fois les rôles de producteur et de réalisateur, en supervisant tous les aspects.
TA : Que diriez-vous à ceux qui sont enthousiasmés par Reynatis mais ne connaissent pas FuRyu ?
TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes forts. Reynatis aborde les sentiments de pression sociétale et d'étouffement. Si vous ne vous sentez pas entendu ou obligé de vous conformer, ce jeu résonne fortement. Même si les graphismes ne rivalisent pas avec ceux des titres AAA, le message est tout aussi puissant, sinon plus.
(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima) :
TA (à Shimomura) : Comment vous êtes-vous impliqué ?
Shimomura : L'approche soudaine de TAKUMI ! (rires)
TA (à Shimomura) : Quel est votre aspect préféré du travail sur Reynatis ?
Shimomura : La veille de l'enregistrement, quand les compositions coulaient sans effort.
TA (à Shimomura) : Comment votre style est-il reconnaissable à travers différentes technologies ?
Shimomura : Je ne suis pas sûr ! Mon style n'était peut-être pas cohérent dans mes œuvres antérieures.
TA (à Shimomura) : Avez-vous été inspiré par d'autres jeux ?
Shimomura : Pas particulièrement.
TA (à Nojima) : Comment avez-vous abordé les jeux dans les années 90 par rapport à aujourd'hui ?
Nojima : Aujourd'hui, les personnages crédibles et les mondes immersifs sont cruciaux. J'apprécie toujours le côté féerique des jeux plus anciens.
TA (à Nojima) :Comment vous êtes-vous impliqué ?
Nojima : Par Shimomura-san et TAKUMI.
TA (à Nojima) : Est-ce influencé par le Versus XIII ?
Nojima : Je ne le pensais pas consciemment en écrivant, mais je ne peux pas le dire avec certitude.
TA (à Nojima) :Quel est votre aspect préféré du scénario ?
Nojima : Développement du personnage de Marin.
TA (à Nojima) : À quoi as-tu joué ?
Nojima : ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 et Euro Truck Simulator.
TA (à tout le monde) :Comment aimez-vous votre café ?
(TAKUMI) : Je n'aime pas le café ! Thé glacé ou café très sucré.
(Alan Costa) : Café au lait ou au lait de soja ; americano glacé.
(Shimomura) : Thé glacé, fort.
(Nojima): Noir et fort.