В этом месяце, 27 сентября, NIS America выпускает ролевой боевик FuRyu Reynatis для Switch, Steam, PS5 и PS4 на Западе. Я поговорил с креативным продюсером ТАКУМИ, сценаристом Казусигэ Нодзимой и композитором Ёко Симомурой о разработке игры, источниках вдохновения, сотрудничестве и многом другом. Часть ТАКУМИ представляла собой видеозвонок (переведенный Аланом из NIS America), а Нодзима и Симомура участвовали по электронной почте.
TouchArcade (TA): Расскажите нам о своей роли в FuRyu.
ТАКУМИ: Я режиссер и продюсер, создаю новые игры и проекты. Для Reynatis я придумал основную идею, продюсировал, руководил и контролировал ее развитие от начала до конца.
TA: Reynatis, похоже, вызвала больше ажиотажа, чем любая предыдущая игра FuRyu на Западе. Как это ощущается?
ТАКУМИ: Я в восторге! На международном уровне волнение кажется более сильным, чем в Японии. Отзывы в Твиттере свидетельствуют о значительной и растущей базе фанатов за пределами Японии. Она вызывает больше положительных эмоций от пользователей, чем любая предыдущая игра FuRyu.
ТА: Как приём в Японии?
ТАКУМИ: Поклонники Final Fantasy, Kingdom Hearts и работ Тэцуи Номуры, похоже, глубоко связаны с игрой. Они предвидят развитие сюжета и размышляют о будущих направлениях, что невероятно полезно. Существующие поклонники FuRyu тоже ценят уникальные элементы игры.
ТА: Многие фанаты проводят параллели между Рейнатис и трейлером Final Fantasy Versus XIII. Можете ли вы прокомментировать его влияние?
ТАКУМИ: Это деликатная тема. Будучи поклонником творчества Номуры-сана и Versus XIII, я стремился создать свою собственную интерпретацию того, какой могла быть эта игра. Я разговаривал с Номурой-саном, и меня вдохновило это первоначальное «а что, если?» Однако Reynatis — полностью моё собственное творение, отличное от всех предыдущих работ.
ТА: Игры FuRyu часто содержат сильные элементы, но иногда технически отстают. Довольны ли вы текущим состоянием Рейнатиса?
ТАКУМИ: С помощью обновлений мы работаем над балансировкой, появлением врагов и улучшением качества жизни. Обновление от 1 сентября в Японии устраняет некоторые проблемы. Западный релиз будет доработанной версией. В дальнейших обновлениях будут устранены ошибки и технические недостатки, которые приведут к выходу финального DLC в мае.
TA: Как вы познакомились с Йоко Симомурой и Кадзусигэ Нодзимой для этого проекта?
ТАКУМИ: В основном напрямую, через X/Twitter или LINE. Оно было неформальным и осуществлялось напрямую, а не через компании. Помогло предыдущее сотрудничество с Шимомурой-саном в FuRyu.
TA: Какие предыдущие работы вдохновили вас обратиться к ним?
ТАКУМИ: Работа Симомуры-сана над Kingdom Hearts глубоко повлияла на меня, как и сценарии Нодзимы-сана в FINAL FANTASY VII и X. Я хотел объединить их таланты.
TA: Какие игры вдохновили разработку Reynatis?
ТАКУМИ: Я фанат экшен-игр и черпал вдохновение во многих играх. Однако Reynatis стремится создать полноценный пакет, ориентированный на развлечение и целостный опыт, а не конкурировать с более бюджетными играми на чисто графическом уровне.
TA: Как долго Рейнатис находился в производстве?
ТАКУМИ: Примерно три года.
TA: Как пандемия повлияла на развитие?
ТАКУМИ: Первоначальная разработка была удаленной, но общение оставалось сильным. Позже личные встречи возобновились, и пандемия существенно не помешала прогрессу.
TA: Коллаборация NEO: The World Ends With You породила много спекуляций. Как вы подошли к Square Enix?
ТАКУМИ: Я фанат этого сериала. Официальное сотрудничество было заключено через Square Enix, поскольку такое сотрудничество между компаниями редко встречается в консольных играх.
TA: Какие платформы всегда планировались для Reynatis?
ТАКУМИ: Все платформы планировались с самого начала, при этом Switch был ведущей платформой.
TA: Учитывая историю FuRyu с техническими проблемами на ведущих платформах, как Reynatis работает на Switch?
ТАКУМИ: Это расширяет возможности Switch. Сбалансировать производственные потребности (продажа единиц, несколько платформ) с режиссерским видением (оптимальная производительность) было непросто. Я доволен результатом.
TA: Рассматривала ли FuRyu внутреннюю разработку ПК в Японии?
ТАКУМИ: Да, недавно мы выпустили игру для ПК, разработанную внутри компании.
TA: Наблюдаете ли вы повышенный спрос на версии для ПК в Японии?
ТАКУМИ: По моему мнению, рынки игр для консолей и ПК в Японии по-прежнему во многом разделены. Потребители склонны придерживаться предпочитаемой ими платформы.
TA: Планируется ли портирование дополнительных игр FuRyu для смартфонов?
ТАКУМИ: Мы сосредоточены на разработке для консолей. Порты для смартфонов рассматриваются в индивидуальном порядке, только если опыт будет успешным.
ТА: Почему игры FuRyu не появились на Xbox?
ТАКУМИ: Потребительский спрос и опыт разработчиков на платформе в настоящее время недостаточны, чтобы оправдать выпуск Xbox в Японии. Лично я бы хотел выпустить игру на Xbox, но это серьезное препятствие.
TA: Что вы больше всего ожидаете от западных игроков?
ТАКУМИ: Я надеюсь, что игрокам понравится игра в долгосрочной перспективе. Поэтапный график выпуска DLC помогает избежать спойлеров и обеспечивает постоянный контент.
TA: Есть ли планы по выпуску артбука или саундтрека?
ТАКУМИ: На данный момент планов нет, но мне бы очень хотелось выпустить фантастический саундтрек Симомуры-сана.
TA: Во что ты недавно играл?
ТАКУМИ: Слезы Королевства, FINAL FANTASY VII Возрождение и Выживший джедай. В основном на PS5.
TA: Какой твой любимый проект?
ТАКУМИ: Рейнатис. Хотя мне нравилось режиссировать Trinity Trigger, Рейнатис позволила мне выполнять роли как продюсера, так и режиссера, контролируя все аспекты.
TA: Что бы вы сказали тем, кто в восторге от Reynatis, но не знаком с FuRyu?
ТАКУМИ: В играх FuRyu есть сильные темы. Рейнатис обращается к чувствам социального давления и удушения. Если вы чувствуете, что вас не услышали или вас заставляют подчиниться, эта игра найдет большой отклик. Хотя графика, возможно, и не может конкурировать с играми ААА-класса, идея столь же мощная, если не более того.
(ответы по электронной почте от Ёко Симомуры и Казусигэ Нодзимы):
ТА (обращаясь к Шимомуре): Как вы вмешались?
Симомура: Внезапное приближение ТАКУМИ! (смеется)
ТА (Шимомуре): Какой вам больше всего нравится в работе над Рейнатис?
Симомура: Ночь перед записью, когда композиции лились легко.
ТА (обращаясь к Симомуре): Насколько ваш стиль узнаваем в различных технологиях?
Симомура: Я не уверен! Мой стиль, возможно, не был последовательным в более ранних работах.
ТА (Шимомуре): Вас вдохновили другие игры?
Симомура: Не особенно.
ТА (обращаясь к Нодзиме): Как вы относились к играм в 90-е по сравнению с сегодняшними?
Нодзима: Сегодня решающее значение имеют правдоподобные персонажи и захватывающие миры. Я до сих пор ценю сказочное качество старых игр.
ТА (Нодзиме): Как вы вмешались?
Нодзима: Через Симомуру-сана и ТАКУМИ.
ТА (обращаясь к Нодзиме): На это повлиял Versus XIII?
Нодзима: Я не думал об этом сознательно, когда писал, но не могу сказать наверняка.
ТА (обращаясь к Нодзиме): Какой аспект сценария вам больше всего нравится?
Нодзима: Развитие персонажа Марин.
ТА (Нодзиме): Во что ты играл?
Нодзима: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 и Euro Truck Simulator.
ТА (всем): Как вам кофе?
(ТАКУМИ): Я не люблю кофе! Холодный чай или сильно подслащенный кофе.
(Алан Коста): Кофе с молоком или соевым молоком; американо со льдом.
(Симомура): Холодный чай, крепкий.
(Нодзима): Черный и сильный.