Questo mese, il 27 settembre, NIS America rilascia il gioco di ruolo d'azione di FuRyu Reynatis per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Ho parlato con il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura dello sviluppo del gioco, delle ispirazioni, delle collaborazioni e molto altro. La parte di TAKUMI era una videochiamata (tradotta da Alan da NIS America), mentre Nojima e Shimomura hanno partecipato via e-mail.
TouchArcade (TA): Raccontaci del tuo ruolo in FuRyu.
TAKUMI: Sono un regista e produttore, creo nuovi giochi e progetti. Per Reynatis, ho concepito l'idea principale, prodotto, diretto e supervisionato il suo sviluppo dall'inizio alla fine.
TA: Reynatis sembra aver generato più clamore di qualsiasi precedente gioco FuRyu in Occidente. Come ci si sente?
TAKUMI: Sono elettrizzato! L'entusiasmo appare maggiore a livello internazionale che in Giappone. Il feedback di Twitter suggerisce una base di fan significativa e in crescita al di fuori del Giappone. Sta ricevendo un'interazione da parte degli utenti più positiva rispetto a qualsiasi titolo FuRyu precedente.
TA: Com'è stata l'accoglienza giapponese?
TAKUMI: I fan di Final Fantasy, Kingdom Hearts e il lavoro di Tetsuya Nomura sembrano connettersi profondamente con il gioco. Anticipano gli sviluppi della storia e speculano sulle direzioni future, il che è incredibilmente gratificante. Anche i fan di FuRyu apprezzano gli elementi unici del gioco.
TA: Molti fan tracciano parallelismi tra Reynatis e il trailer di Final Fantasy Versus XIII. Puoi commentare la sua influenza?
TAKUMI: È un argomento delicato. Essendo un fan del lavoro di Nomura-san e di Versus XIII, ho voluto creare la mia interpretazione di ciò che quel gioco avrebbe potuto essere stato. Ho parlato con Nomura-san e l'ispirazione viene da quel "e se?" iniziale. Tuttavia, Reynatis è interamente una mia creazione, distinta da qualsiasi lavoro precedente.
TA: I giochi FuRyu spesso hanno elementi forti ma a volte non sono all'altezza dal punto di vista tecnico. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis?
TAKUMI: Stiamo affrontando il bilanciamento, la generazione dei nemici e le funzionalità di qualità della vita tramite aggiornamenti. Un aggiornamento del 1° settembre in Giappone risolve alcuni problemi. La versione occidentale sarà una versione raffinata. Ulteriori aggiornamenti risolveranno bug e difetti tecnici fino al DLC finale di maggio.
TA: Come ti sei avvicinato a Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per il progetto?
TAKUMI: Per lo più direttamente, tramite X/Twitter o LINE. Si è trattato di un approccio informale, che si è rivolto direttamente anziché tramite le aziende. Le precedenti collaborazioni con Shimomura-san presso FuRyu hanno aiutato.
TA: Quali lavori precedenti ti hanno ispirato a contattarli?
TAKUMI: Il lavoro di Shimomura-san su Kingdom Hearts mi ha influenzato profondamente, così come gli scenari di Nojima-san in FINAL FANTASY VII e X. Volevo unire i loro talenti.
TA: Quali giochi hanno ispirato lo sviluppo di Reynatis?
TAKUMI: Sono un fan dei giochi d'azione e ho tratto ispirazione da molti titoli. Tuttavia, Reynatis mira a essere un pacchetto completo, incentrato sul divertimento e su un'esperienza coesa, piuttosto che competere con titoli dal budget più elevato a livello puramente grafico.
TA: Per quanto tempo Reynatis è stato in produzione?
TAKUMI: Circa tre anni.
TA: In che modo la pandemia ha influenzato lo sviluppo?
TAKUMI: Lo sviluppo iniziale è avvenuto in remoto, ma la comunicazione è rimasta forte. Successivamente sono ripresi gli incontri faccia a faccia e la pandemia non ha ostacolato in modo significativo i progressi.
TA: La collaborazione con NEO: The World Ends With You ha generato molte speculazioni. Come ti sei avvicinato a Square Enix?
TAKUMI: Sono un fan della serie. La collaborazione è stata affrontata formalmente tramite Square Enix, poiché tali collaborazioni tra aziende sono rare nei giochi per console.
TA: Quali piattaforme sono sempre state pianificate per Reynatis?
TAKUMI: Tutte le piattaforme sono state pianificate fin dall'inizio, con Switch come piattaforma principale.
TA: Data la storia di FuRyu con problemi tecnici sulle piattaforme principali, come funziona Reynatis su Switch?
TAKUMI: Supera i limiti di Switch. Trovare un equilibrio tra le esigenze di produzione (unità di vendita, piattaforme multiple) e la visione registica (prestazioni ottimali) è stato impegnativo. Sono soddisfatto del risultato.
TA: FuRyu ha preso in considerazione lo sviluppo interno di PC in Giappone?
TAKUMI: Sì, recentemente abbiamo rilasciato un titolo per PC sviluppato internamente.
TA: Vedete un aumento della domanda per le versioni PC in Giappone?
TAKUMI: Secondo me, i mercati dei giochi per console e PC in Giappone rimangono in gran parte separati. I consumatori tendono a restare fedeli alla piattaforma preferita.
TA: Sono previsti ulteriori porting su smartphone dei giochi premium FuRyu?
TAKUMI: Siamo concentrati sullo sviluppo di console. Le porte per smartphone vengono prese in considerazione caso per caso, solo se l'esperienza si traduce bene.
TA: Perché i giochi FuRyu non sono apparsi su Xbox?
TAKUMI: La domanda dei consumatori e l'esperienza degli sviluppatori sulla piattaforma sono attualmente insufficienti per giustificare il rilascio di Xbox in Giappone. Personalmente mi piacerebbe pubblicare su Xbox, ma è un ostacolo significativo.
TA: Cosa non vedi l'ora di provare per i giocatori occidentali?
TAKUMI: Spero che i giocatori apprezzino il gioco a lungo termine. Il programma di rilascio scaglionato dei DLC aiuta a evitare spoiler e fornisce contenuti continui.
TA: Ci sono piani per l'uscita di un libro d'arte o di una colonna sonora?
TAKUMI: Al momento, nessun piano, ma mi piacerebbe pubblicare la fantastica colonna sonora di Shimomura-san.
TA: A cosa hai giocato di recente?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth e Jedi Survivor. Principalmente su PS5.
TA: Qual è il tuo progetto preferito?
TAKUMI: Reynatis. Anche se mi è piaciuto dirigere Trinity Trigger, Reynatis mi ha permesso di ricoprire sia il ruolo di produttore che quello di regista, supervisionando tutti gli aspetti.
TA: Cosa diresti a coloro che sono entusiasti di Reynatis ma non hanno familiarità con FuRyu?
TAKUMI: I giochi FuRyu hanno temi forti. Reynatis affronta i sentimenti di pressione sociale e di soffocamento. Se ti senti inascoltato o costretto a conformarti, questo gioco ha una forte risonanza. Anche se la grafica potrebbe non competere con i titoli AAA, il messaggio è altrettanto potente, se non di più.
(Risposte alle email di Yoko Shimomura e Kazushige Nojima):
TA (a Shimomura): Come sei stato coinvolto?
Shimomura: L'approccio improvviso di TAKUMI! (ride)
TA (a Shimomura): Qual è il tuo aspetto preferito del lavoro su Reynatis?
Shimomura: La notte prima della registrazione, quando le composizioni fluivano senza sforzo.
TA (a Shimomura): Come è riconoscibile il tuo stile attraverso le diverse tecnologie?
Shimomura: Non ne sono sicuro! Il mio stile potrebbe non essere stato coerente nei lavori precedenti.
TA (a Shimomura): Sei stato ispirato da altri giochi?
Shimomura: Non particolarmente.
TA (a Nojima): Come ti approcciavi ai giochi negli anni '90 rispetto a oggi?
Nojima: Oggi, personaggi credibili e mondi coinvolgenti sono cruciali. Apprezzo ancora la qualità fiabesca dei vecchi giochi.
TA (a Nojima): Come sei stato coinvolto?
Nojima: Attraverso Shimomura-san e TAKUMI.
TA (a Nojima): È influenzato da Versus XIII?
Nojima: Non lo pensavo consapevolmente mentre scrivevo, ma non posso dirlo con certezza.
TA (a Nojima): Qual è il tuo aspetto preferito dello scenario?
Nojima: Sviluppo del personaggio di Marin.
TA (a Nojima): A cosa stai giocando?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator.
TA (a tutti): Come ti piace il caffè?
(TAKUMI): Non mi piace il caffè! Tè freddo o caffè molto zuccherato.
(Alan Costa): Caffè con latte o latte di soia; americano ghiacciato.
(Shimomura): Tè freddo, forte.
(Nojima): Nero e forte.