इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका ने पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 के लिए फ़्यूरयू का एक्शन आरपीजी रेनैटिस जारी किया है। मैंने खेल के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में क्रिएटिव निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से बात की। ताकुमी का हिस्सा एक वीडियो कॉल था (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), जबकि नोजिमा और शिमोमुरा ने ईमेल के माध्यम से भाग लिया।
टचआर्केड (टीए):फ्यूरयू में अपनी भूमिका के बारे में हमें बताएं।
ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम और प्रोजेक्ट बना रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्माण, निर्देशन किया और शुरू से अंत तक इसके विकास का निरीक्षण किया।
TA: Reynatis ने पश्चिम में किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक प्रचार उत्पन्न किया है। कैसा लगता है?
ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! जापान की तुलना में अंतर्राष्ट्रीय स्तर पर उत्साह अधिक दिखाई देता है। ट्विटर फीडबैक जापान के बाहर एक महत्वपूर्ण, बढ़ते प्रशंसक आधार का सुझाव देता है। इसे किसी भी पूर्व FuRyu शीर्षक की तुलना में अधिक सकारात्मक उपयोगकर्ता सहभागिता प्राप्त हो रही है।
टीए:जापानी स्वागत कैसा रहा?
ताकुमी: फाइनल फैंटेसी, किंगडम हार्ट्स के प्रशंसक, और तेत्सुया नोमुरा का काम खेल से गहराई से जुड़ा हुआ प्रतीत होता है। वे कहानी के विकास की आशा करते हैं और भविष्य की दिशाओं पर अटकलें लगाते हैं, जो अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है। मौजूदा FuRyu प्रशंसक भी गेम के अनूठे तत्वों की सराहना करते हैं।
टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?
ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और बनाम XIII के एक प्रशंसक के रूप में, मेरा लक्ष्य उस खेल की हो सकता है की अपनी व्याख्या बनाना था। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, और प्रेरणा उस प्रारंभिक "क्या होगा अगर?" से मिलती है। हालाँकि, रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, जो पिछले किसी भी काम से अलग है।
TA: FuRyu गेम्स में अक्सर मजबूत तत्व होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी रूप से कमजोर पड़ जाते हैं। क्या आप रेनैटिस' की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?
ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से संतुलन, दुश्मन की उत्पत्ति और जीवन की गुणवत्ता सुविधाओं को संबोधित कर रहे हैं। जापान में 1 सितंबर का अपडेट कुछ मुद्दों का समाधान करता है। पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा। आगे के अपडेट मई में अंतिम डीएलसी तक पहुंचने वाली बग और तकनीकी खामियों को दूर करेंगे।
टीए: आपने परियोजना के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?
TAKUMI: अधिकतर सीधे, एक्स/ट्विटर या लाइन के माध्यम से। यह अनौपचारिक था, कंपनियों के बजाय सीधे पहुंच रहा था। FuRyu में शिमोमुरा-सान के साथ पूर्व सहयोग से मदद मिली।
टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उनसे संपर्क करने के लिए प्रेरित किया?
TAKUMI: किंगडम हार्ट्स पर शिमोमुरा-सान के काम ने मुझे गहराई से प्रभावित किया, जैसा कि FINAL FANTASY VII और X[ में नोजिमा-सान के परिदृश्यों ने किया। &&&]। मैं उनकी प्रतिभाओं को संयोजित करना चाहता था।
टीए: किन खेलों ने रेनाटिस' के विकास को प्रेरित किया?
TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, और मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली है। हालाँकि, रेनाटिस का लक्ष्य विशुद्ध रूप से ग्राफिकल स्तर पर बड़े बजट के शीर्षकों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के बजाय मनोरंजन और एक सामंजस्यपूर्ण अनुभव पर ध्यान केंद्रित करते हुए एक संपूर्ण पैकेज बनना है।
TA: Reynatis कब तक उत्पादन में थी?
TAKUMI: लगभग तीन साल।
टीए: महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?
TAKUMI: प्रारंभिक विकास दूरस्थ था, लेकिन संचार मजबूत बना रहा। बाद में, आमने-सामने की बैठकें फिर से शुरू हुईं, और महामारी ने प्रगति में कोई खास बाधा नहीं डाली।
टीए: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग ने काफी अटकलें पैदा कीं। आपने स्क्वायर एनिक्स से कैसे संपर्क किया?
ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। सहयोग को औपचारिक रूप से स्क्वायर एनिक्स के माध्यम से संपर्क किया गया था, क्योंकि कंसोल गेमिंग में इस तरह के क्रॉस-कंपनी सहयोग दुर्लभ हैं।
TA: Reynatis के लिए हमेशा कौन से प्लेटफ़ॉर्म की योजना बनाई गई थी?
TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत से ही योजना बनाई गई थी, जिसमें स्विच प्रमुख प्लेटफॉर्म था।
TA: लीड प्लेटफॉर्म पर तकनीकी मुद्दों के साथ FuRyu के इतिहास को देखते हुए, Reynatis स्विच पर कैसे चलता है?
TAKUMI: यह स्विच की सीमाओं को बढ़ाता है। निर्देशन की दृष्टि (इष्टतम प्रदर्शन) के साथ उत्पादन आवश्यकताओं (यूनिट बिक्री, कई प्लेटफ़ॉर्म) को संतुलित करना चुनौतीपूर्ण था। मैं परिणाम से खुश हूं।
TA: क्या FuRyu ने जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार किया है?
TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है।
टीए: क्या आप जापान में पीसी संस्करणों की बढ़ती मांग देखते हैं?
TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं। उपभोक्ता अपने पसंदीदा प्लेटफॉर्म से जुड़े रहते हैं।
TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?
TAKUMI: हम कंसोल विकास पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब अनुभव अच्छा हो।
TA: FuRyu गेम Xbox पर क्यों नहीं दिखाई दिए?
TAKUMI: प्लेटफ़ॉर्म पर उपभोक्ता मांग और डेवलपर अनुभव वर्तमान में जापान में Xbox रिलीज़ को उचित ठहराने के लिए अपर्याप्त है। मैं व्यक्तिगत रूप से Xbox पर रिलीज़ करना चाहूंगा, लेकिन यह एक महत्वपूर्ण बाधा है।
टीए: पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित हैं?
TAKUMI: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज शेड्यूल खराब होने से बचने में मदद करता है और निरंतर सामग्री प्रदान करता है।
टीए: क्या किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
ताकुमी: फिलहाल, कोई योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान का शानदार साउंडट्रैक रिलीज करना अच्छा लगेगा।
टीए: आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं?
TAKUMI: टियर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी सर्वाइवर। अधिकतर PS5 पर।
टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?
ताकुमी: रेनाटिस। जबकि मुझे ट्रिनिटी ट्रिगर का निर्देशन करने में मज़ा आया, रेनैटिस ने मुझे सभी पहलुओं की देखरेख करते हुए निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाएँ निभाने की अनुमति दी।
TA: आप उन लोगों को क्या कहेंगे जो Reynatis के लिए उत्साहित हैं लेकिन FuRyu से अपरिचित हैं?
TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। रेनाटिस सामाजिक दबाव और दबाए जाने की भावनाओं को संबोधित करता है। यदि आप अनसुना महसूस करते हैं या अनुरूप होने का दबाव महसूस करते हैं, तो यह गेम दृढ़ता से प्रतिध्वनित होता है। हालाँकि ग्राफ़िक्स एएए शीर्षकों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते हैं, संदेश उतना ही शक्तिशाली है, यदि अधिक नहीं।
(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं):
टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए?
शिमोमुरा: ताकुमी का अचानक दृष्टिकोण! (हँसते हुए)
टीए (शिमोमुरा से): रेनैटिस पर काम करने का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?
शिमोमुरा:रिकॉर्डिंग से पहले की रात, जब रचनाएँ सहजता से प्रवाहित होती थीं।
टीए (शिमोमुरा से): विभिन्न तकनीकों में आपकी शैली कैसे पहचानी जा सकती है?
शिमोमुरा: मुझे यकीन नहीं है! मेरी शैली पहले के कार्यों में सुसंगत नहीं रही होगी।
टीए (शिमोमुरा से): क्या आप अन्य खेलों से प्रेरित थे?
शिमोमुरा: विशेष रूप से नहीं।
टीए (नोजिमा से): आपने आज के मुकाबले 90 के दशक के खेलों को कैसे देखा?
नोजिमा: आज, विश्वसनीय पात्र और गहन दुनिया महत्वपूर्ण हैं। मैं अभी भी पुराने खेलों की परी-कथा जैसी गुणवत्ता की सराहना करता हूं।
टीए (नोजिमा से):आप इसमें कैसे शामिल हुए?
नोजिमा: शिमोमुरा-सान और ताकुमी के माध्यम से।
टीए (नोजिमा से): क्या यह बनाम XIII से प्रभावित है?
नोजिमा: लिखते समय मैंने सचेत रूप से ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं निश्चित रूप से नहीं कह सकता।
टीए (नोजिमा से): परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?
नोजिमा: मारिन का चरित्र विकास।
टीए (नोजिमा से):आप क्या खेल रहे हैं?
नोजिमा: एल्डेन रिंग, ड्रैगन की डोगमा 2, और यूरो ट्रक सिम्युलेटर।
टीए (सभी के लिए): आपको अपनी कॉफी कैसी लगती है?
(TAKUMI): मुझे कॉफ़ी पसंद नहीं है! आइस्ड चाय या अत्यधिक मीठी कॉफ़ी।
(एलन कोस्टा): दूध या सोया दूध के साथ कॉफी; आइस्ड अमेरिकनो।
(शिमोमुरा):आइस्ड चाय, मजबूत।
(नोजिमा):काला और मजबूत।