এই মাসে, ২৭শে সেপ্টেম্বর, NIS আমেরিকা পশ্চিমে সুইচ, স্টিম, PS5 এবং PS4 এর জন্য FuRyu-এর অ্যাকশন RPG Reynatis প্রকাশ করেছে। আমি ক্রিয়েটিভ প্রযোজক TAKUMI, দৃশ্যের লেখক কাজুশিগে নোজিমা এবং সুরকার ইয়োকো শিমোমুরার সাথে গেমের বিকাশ, অনুপ্রেরণা, সহযোগিতা এবং আরও অনেক কিছু সম্পর্কে কথা বলেছি। TAKUMI-এর অংশ ছিল একটি ভিডিও কল (NIS আমেরিকা থেকে অ্যালান অনুবাদ করেছেন), যেখানে নজিমা এবং শিমোমুরা ইমেলের মাধ্যমে অংশগ্রহণ করেছিলেন।
টাচআর্কেড (TA): FuRyu-এ আপনার ভূমিকা সম্পর্কে আমাদের বলুন।
তাকুমি: আমি একজন পরিচালক এবং প্রযোজক, নতুন গেম এবং প্রকল্প তৈরি করি। রেনাটিস এর জন্য, আমি মূল ধারণাটি তৈরি করেছি, নির্মাণ করেছি, পরিচালনা করেছি এবং শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত এটির উন্নয়ন তদারকি করেছি।
TA: Reynatis পশ্চিমে আগের যেকোনো FuRyu গেমের চেয়ে বেশি হাইপ তৈরি করেছে বলে মনে হচ্ছে। কেমন লাগছে?
তাকুমি: আমি রোমাঞ্চিত! উত্তেজনা জাপানের চেয়ে আন্তর্জাতিকভাবে বেশি দেখা যায়। টুইটার প্রতিক্রিয়া জাপানের বাইরে একটি উল্লেখযোগ্য, ক্রমবর্ধমান ফ্যানবেস প্রস্তাব করে। এটি আগের যেকোনো FuRyu শিরোনামের চেয়ে বেশি ইতিবাচক ব্যবহারকারীর ইন্টারঅ্যাকশন পাচ্ছে।
TA: জাপানিদের অভ্যর্থনা কেমন ছিল?
টাকুমি: ফাইনাল ফ্যান্টাসি, কিংডম হার্টস, এবং তেতসুয়া নোমুরার কাজ গেমের সাথে গভীরভাবে সংযুক্ত বলে মনে হচ্ছে। তারা গল্পের বিকাশের প্রত্যাশা করে এবং ভবিষ্যতের দিকনির্দেশনা নিয়ে অনুমান করে, যা অবিশ্বাস্যভাবে ফলপ্রসূ। বর্তমান FuRyu অনুরাগীরাও গেমটির অনন্য উপাদানগুলির প্রশংসা করে৷
৷TA: অনেক ভক্ত রেনাটিস এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি বনাম XIII ট্রেলারের মধ্যে সমান্তরাল আঁকেন। আপনি কি এর প্রভাব সম্পর্কে মন্তব্য করতে পারেন?
তাকুমি: এটি একটি স্পর্শকাতর বিষয়। Nomura-san এর কাজ এবং Versus XIII এর একজন অনুরাগী হিসেবে, আমি সেই গেমটি পারত কি ছিল তার নিজের ব্যাখ্যা তৈরি করার লক্ষ্য রেখেছিলাম। আমি নোমুরা-সানের সাথে কথা বলেছি, এবং অনুপ্রেরণা সেই প্রাথমিক "কি হলে?" যাইহোক, রেনাটিস সম্পূর্ণ আমার নিজের সৃষ্টি, আগের যেকোনো কাজ থেকে আলাদা।
TA: FuRyu গেমগুলিতে প্রায়ই শক্তিশালী উপাদান থাকে কিন্তু কখনও কখনও প্রযুক্তিগতভাবে কম পড়ে। আপনি কি রেনাটিস' বর্তমান অবস্থা নিয়ে সন্তুষ্ট?
তাকুমি: আমরা আপডেটের মাধ্যমে ভারসাম্য রক্ষা, শত্রুর জন্ম, এবং জীবন-মানের বৈশিষ্ট্যগুলিকে সম্বোধন করছি। জাপানে 1লা সেপ্টেম্বরের একটি আপডেট কিছু সমস্যার সমাধান করে। ওয়েস্টার্ন রিলিজ একটি পরিশ্রুত সংস্করণ হবে. পরবর্তী আপডেটগুলি মে মাসে চূড়ান্ত ডিএলসি পর্যন্ত বাগ এবং প্রযুক্তিগত ত্রুটিগুলি সমাধান করবে৷
TA: প্রকল্পের জন্য আপনি কীভাবে ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুশিগে নোজিমার সাথে যোগাযোগ করেছিলেন?
টাকুমি: বেশিরভাগ সরাসরি, এক্স/টুইটার বা লাইনের মাধ্যমে। এটি ছিল অনানুষ্ঠানিক, কোম্পানির মাধ্যমে না গিয়ে সরাসরি পৌঁছানো। ফুরিউতে শিমোমুরা-সানের সাথে পূর্বের সহযোগিতা সাহায্য করেছিল।
TA: পূর্ববর্তী কোন কাজগুলি আপনাকে তাদের সাথে যোগাযোগ করতে অনুপ্রাণিত করেছিল?
টাকুমি: কিংডম হার্টস-এ শিমোমুরা-সানের কাজ আমাকে গভীরভাবে প্রভাবিত করেছে, যেমনটি FINAL FANTASY VII এবং এক্স[এ নোজিমা-সানের দৃশ্যপটগুলিকে প্রভাবিত করেছিল। &&&] আমি তাদের প্রতিভা একত্রিত করতে চেয়েছিলাম।
TA: কোন গেমগুলি রেনাটিস'র বিকাশকে অনুপ্রাণিত করেছে?
টাকুমি: আমি একজন অ্যাকশন গেমের ভক্ত, এবং আমি অনেক শিরোনাম থেকে অনুপ্রেরণা পেয়েছি। যাইহোক, Reynatis একটি সম্পূর্ণ প্যাকেজ হওয়ার লক্ষ্য, একটি সম্পূর্ণ গ্রাফিকাল স্তরে বড় বাজেটের শিরোনামগুলির সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার পরিবর্তে, মজা এবং একটি সমন্বয়পূর্ণ অভিজ্ঞতার উপর ফোকাস করা।
TA:
কতক্ষণ রেনাটিস উৎপাদনে ছিল?
টাকুমি:প্রায় তিন বছর।
TA:মহামারী কীভাবে উন্নয়নকে প্রভাবিত করেছিল?
টাকুমি:প্রাথমিক বিকাশ দূরবর্তী ছিল, কিন্তু যোগাযোগ শক্তিশালী ছিল। পরে, মুখোমুখি মিটিং আবার শুরু হয়, এবং মহামারী অগ্রগতিতে উল্লেখযোগ্যভাবে বাধা দেয়নি।
TA:The NEO: The World Ends With You সহযোগিতা অনেক জল্পনা তৈরি করেছে। আপনি কিভাবে স্কয়ার এনিক্সের সাথে যোগাযোগ করেছেন?
টাকুমি:আমি সিরিজের একজন ভক্ত। সহযোগিতাটি আনুষ্ঠানিকভাবে স্কয়ার এনিক্সের মাধ্যমে যোগাযোগ করা হয়েছিল, কারণ এই ধরনের ক্রস-কোম্পানি সহযোগিতা কনসোল গেমিংয়ে বিরল।
TA:
রেনাটিস এর জন্য কোন প্ল্যাটফর্মগুলি সর্বদা পরিকল্পনা করা হয়েছিল?
টাকুমি:সমস্ত প্ল্যাটফর্মগুলি শুরু থেকেই পরিকল্পিত ছিল, যেখানে সুইচকে প্রধান প্ল্যাটফর্ম হিসাবে রাখা হয়েছিল।
TA:লিড প্ল্যাটফর্মে প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলির সাথে FuRyu-এর ইতিহাস দেওয়া, কীভাবে Reynatis স্যুইচ এ চলে?
টাকুমি:এটি সুইচের সীমা ঠেলে দেয়। নির্দেশক দৃষ্টি (সর্বোত্তম কর্মক্ষমতা) সহ উত্পাদন চাহিদা (ইউনিট বিক্রয়, একাধিক প্ল্যাটফর্ম) ভারসাম্য বজায় রাখা চ্যালেঞ্জিং ছিল। আমি ফলাফল নিয়ে খুশি।
TA:
FuRyu কি জাপানে অভ্যন্তরীণ পিসি উন্নয়ন বিবেচনা করেছে?
টাকুমি:হ্যাঁ, আমরা সম্প্রতি অভ্যন্তরীণভাবে তৈরি একটি পিসি শিরোনাম প্রকাশ করেছি।
TA: আপনি কি জাপানে পিসি সংস্করণের চাহিদা বৃদ্ধি পাচ্ছেন? টাকুমি: আমার মতে, জাপানে কনসোল এবং পিসি গেমিং বাজারগুলি মূলত আলাদা। ভোক্তারা তাদের পছন্দের প্ল্যাটফর্মে লেগে থাকে। TA: প্রিমিয়াম FuRyu গেমের আরও স্মার্টফোন পোর্টের পরিকল্পনা আছে কি? টাকুমি: আমরা কনসোল ডেভেলপমেন্টে মনোযোগ দিচ্ছি। স্মার্টফোন পোর্টগুলি কেস-বাই-কেস ভিত্তিতে বিবেচনা করা হয়, শুধুমাত্র যদি অভিজ্ঞতা ভালভাবে অনুবাদ করা হয়। TA: কেন FuRyu গেমগুলি Xbox এ প্রদর্শিত হয়নি? TAKUMI: প্ল্যাটফর্মে ভোক্তাদের চাহিদা এবং বিকাশকারীর অভিজ্ঞতা বর্তমানে জাপানে Xbox প্রকাশের ন্যায্যতা প্রমাণের জন্য অপর্যাপ্ত। আমি ব্যক্তিগতভাবে এক্সবক্সে প্রকাশ করতে চাই, কিন্তু এটি একটি উল্লেখযোগ্য বাধা। TA: পশ্চিমা খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতার জন্য আপনি সবচেয়ে উত্তেজিত কি? টাকুমি: আমি আশা করি খেলোয়াড়রা দীর্ঘমেয়াদে গেমটি উপভোগ করবে। স্তম্ভিত DLC প্রকাশের সময়সূচী স্পয়লার এড়াতে সাহায্য করে এবং চলমান বিষয়বস্তু প্রদান করে। TA: একটি আর্ট বই বা সাউন্ডট্র্যাক প্রকাশের পরিকল্পনা আছে কি? টাকুমি: বর্তমানে, কোন পরিকল্পনা নেই, তবে আমি শিমোমুরা-সানের দুর্দান্ত সাউন্ডট্র্যাক প্রকাশ করতে চাই। TA: আপনি সম্প্রতি কী খেলছেন? টাকুমি: টিয়ার্স অফ দ্য কিংডম, FINAL FANTASY VII পুনর্জন্ম, এবং জেডি সারভাইভার। বেশিরভাগই PS5 তে। TA: আপনার প্রিয় প্রকল্প কি? টাকুমি: রেনাটিস। যদিও আমি ট্রিনিটি ট্রিগার পরিচালনা উপভোগ করেছি, রেনাটিস আমাকে সমস্ত দিক তত্ত্বাবধান করে প্রযোজক এবং পরিচালক উভয় ভূমিকা পালন করার অনুমতি দিয়েছে।
TA: যারা রেনাটিস এর জন্য উত্তেজিত কিন্তু FuRyu এর সাথে অপরিচিত তাদের আপনি কি বলবেন?
টাকুমি: FuRyu গেমগুলির শক্তিশালী থিম রয়েছে। রেনাটিস সামাজিক চাপ এবং দমবন্ধ হওয়ার অনুভূতিগুলিকে সম্বোধন করে। আপনি শুনতে শুনতে বা মেনে নিতে চাপ অনুভব করলে, এই গেমটি দৃঢ়ভাবে অনুরণিত হয়। যদিও গ্রাফিক্সগুলি AAA শিরোনামের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পারে না, তবে বার্তাটি ঠিক ততটাই শক্তিশালী, যদি না হয়।
(ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুশিগে নোজিমার ইমেল প্রতিক্রিয়া):
TA (শিমোমুরার কাছে): আপনি কীভাবে জড়িত হলেন?
শিমোমুরা: টাকুমির আকস্মিক দৃষ্টিভঙ্গি! (হাসি) TA (শিমোমুরার কাছে): রেনাটিস? শিমোমুরা: রেকর্ডিংয়ের আগের রাতে, যখন রচনাগুলি অনায়াসে প্রবাহিত হয়। TA (শিমোমুরার কাছে): বিভিন্ন প্রযুক্তিতে আপনার স্টাইল কীভাবে চেনা যায়? শিমোমুরা: আমি নিশ্চিত নই! আমার স্টাইল আগের কাজগুলিতে সামঞ্জস্যপূর্ণ নাও হতে পারে। TA (শিমোমুরার কাছে): আপনি কি অন্য গেমগুলি দ্বারা অনুপ্রাণিত ছিলেন? শিমোমুরা: বিশেষ করে না। TA (নোজিমাকে): আপনি 90-এর দশকে আজকের খেলার সাথে কীভাবে যোগাযোগ করেছিলেন? নোজিমা: আজ, বিশ্বাসযোগ্য চরিত্র এবং নিমগ্ন জগতগুলি গুরুত্বপূর্ণ। আমি এখনও পুরানো গেমগুলির রূপকথার মতো গুণমানের প্রশংসা করি৷ TA (নোজিমার কাছে): আপনি কীভাবে জড়িত হলেন? নোজিমা: শিমোমুরা-সান এবং তাকুমির মাধ্যমে। TA (নোজিমাকে): এটা কি Versus XIII? নোজিমা: লেখার সময় আমি সচেতনভাবে এমনটি ভাবিনি, তবে আমি নিশ্চিতভাবে বলতে পারছি না। TA (নোজিমাকে): দৃশ্যকল্পের আপনার প্রিয় দিক কোনটি? নোজিমা: মেরিন চরিত্রের বিকাশ। TA (নোজিমাকে): তুমি কি খেলছো? নোজিমা: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2, এবং ইউরো ট্রাক সিমুলেটর। TA (সকলের কাছে): তোমার কফি কেমন লাগে? (টাকুমি): আমি কফি পছন্দ করি না! আইসড চা বা ভারী মিষ্টি কফি। (অ্যালান কস্তা): দুধ বা সয়া দুধের সাথে কফি; আইসড আমেরিকান। (শিমোমুরা): আইসড চা, শক্তিশালী। (নোজিমা): কালো এবং শক্তিশালী।