Bu ay, 27 Eylül'de NIS America, FuRyu'nun aksiyon RPG'si Reynatis'i Batı'da Switch, Steam, PS5 ve PS4 için piyasaya sürüyor. Yaratıcı Yapımcı TAKUMI, Senaryo Yazarı Kazushige Nojima ve Besteci Yoko Shimomura ile oyunun gelişimi, ilham kaynakları, işbirlikleri ve çok daha fazlası hakkında konuştum. TAKUMI'nin kısmı video görüşmesiydi (NIS Amerika'dan Alan tarafından çevrilmiştir), Nojima ve Shimomura ise e-posta yoluyla katılmıştır.
TouchArcade (TA): Bize FuRyu'daki rolünüzden bahsedin.
TAKUMI: Ben bir yönetmen ve yapımcıyım, yeni oyunlar ve projeler yaratıyorum. Reynatis için ana fikri tasarladım, ürettim, yönettim ve gelişimini baştan sona denetledim.
TA: Reynatis, Batı'daki önceki FuRyu oyunlarından daha fazla heyecan yaratmış gibi görünüyor. Bu nasıl bir duygu?
TAKUMI: Çok heyecanlandım! Heyecan uluslararası alanda Japonya'dakinden daha fazla görünüyor. Twitter geri bildirimleri, Japonya dışında önemli ve büyüyen bir hayran kitlesine işaret ediyor. Önceki FuRyu oyunlarına kıyasla daha olumlu kullanıcı etkileşimi alıyor.
TA: Japonya'nın karşılaması nasıldı?
TAKUMI: Final Fantasy, Kingdom Hearts hayranları ve Tetsuya Nomura'nın çalışmaları oyunla derin bir bağ kurmuş gibi görünüyor. Hikayedeki gelişmeleri tahmin ediyorlar ve gelecekteki yönler hakkında spekülasyonlar yapıyorlar ki bu da inanılmaz derecede ödüllendirici. Mevcut FuRyu hayranları da oyunun benzersiz unsurlarını takdir ediyor.
TA: Pek çok hayran Reynatis ile Final Fantasy Versus XIII fragmanı arasında paralellikler kuruyor. Etkisini yorumlayabilir misiniz?
TAKUMI: Bu hassas bir konu. Nomura-san'ın çalışmalarının ve Versus XIII hayranı olarak, bu oyunun olabileceğine dair kendi yorumumu yaratmayı hedefledim. Nomura-san'la konuştum ve ilham o baş harfteki "Ya şöyle olursa?"dan geliyor. Ancak Reynatis daha önceki çalışmalardan farklı olarak tamamen kendi eserimdir.
TA: FuRyu oyunları genellikle güçlü unsurlara sahiptir ancak bazen teknik olarak yetersiz kalır. Reynatis'in şu anki durumundan memnun musunuz?
TAKUMI: Güncellemeler aracılığıyla dengeleme, düşmanların ortaya çıkması ve yaşam kalitesi özelliklerini ele alıyoruz. Japonya'daki 1 Eylül güncellemesi bazı sorunları gideriyor. Western sürümü rafine edilmiş bir versiyon olacak. Daha sonraki güncellemeler, Mayıs ayındaki son DLC'ye kadar olan hataları ve teknik kusurları giderecek.
TA: Proje için Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'ya nasıl yaklaştınız?
TAKUMI: Çoğunlukla doğrudan, X/Twitter veya LINE aracılığıyla. Gayri resmiydi ve şirketler aracılığıyla değil doğrudan ulaşıyordu. Shimomura-san ile FuRyu'da daha önce yapılan işbirlikleri buna yardımcı oldu.
TA: Onlarla iletişime geçmeniz için size daha önce hangi çalışmalar ilham verdi?
TAKUMI: Shimomura-san'ın Kingdom Hearts üzerindeki çalışması, Nojima-san'ın FINAL FANTASY VII ve X['deki senaryoları gibi beni derinden etkiledi. &&&] Yeteneklerini birleştirmek istedim.
TA: Hangi oyunlar Reynatis'in geliştirilmesine ilham verdi?
TAKUMI: Ben bir aksiyon oyunu hayranıyım ve birçok oyundan ilham aldım. Ancak Reynatis, daha büyük bütçeli oyunlarla tamamen grafiksel düzeyde rekabet etmek yerine, eğlenceye ve uyumlu bir deneyime odaklanan eksiksiz bir paket olmayı hedefliyor.
TA: Reynatis ne kadar süre üretimde kaldı?
TAKUMI: Yaklaşık üç yıl.
TA: Pandemi kalkınmayı nasıl etkiledi?
TAKUMI: İlk geliştirme uzaktan yapıldı ancak iletişim güçlü kaldı. Daha sonra yüz yüze görüşmeler yeniden başladı ve salgın ilerlemeyi önemli ölçüde engellemedi.
TA: NEO: Dünyanın Seninle Sona Ermesi işbirliği birçok spekülasyona yol açtı. Square Enix'e nasıl yaklaştınız?
TAKUMI: Ben dizinin hayranıyım. Konsol oyunlarında bu tür şirketler arası işbirlikleri nadir olduğundan, iş birliğine Square Enix aracılığıyla resmi olarak yaklaşıldı.
TA: Reynatis için her zaman hangi platformlar planlandı?
TAKUMI: Tüm platformlar, Switch'in öncü platform olacağı şekilde baştan planlandı.
TA: FuRyu'nun lider platformlardaki teknik sorunlarla ilgili geçmişi göz önüne alındığında, Reynatis Switch'te nasıl çalışır?
TAKUMI: Switch'in sınırlarını zorluyor. Prodüksiyon ihtiyaçlarını (birim satışlar, çoklu platformlar) yönetmenlik vizyonuyla (optimum performans) dengelemek zorlayıcıydı. Sonuçtan memnunum.
TA: FuRyu, Japonya'da dahili bilgisayar geliştirmeyi düşündü mü?
TAKUMI: Evet, yakın zamanda şirket içinde geliştirilen bir PC oyununu yayınladık.
TA: Japonya'da PC sürümlerine yönelik talebin arttığını görüyor musunuz?
TAKUMI: Bana göre Japonya'daki konsol ve PC oyun pazarları büyük ölçüde ayrı kalıyor. Tüketiciler tercih ettikleri platforma bağlı kalma eğilimindedir.
TA: Premium FuRyu oyunları için daha fazla akıllı telefon bağlantı noktası planınız var mı?
TAKUMI: Konsol geliştirmeye odaklandık. Akıllı telefon bağlantı noktaları, yalnızca deneyimin iyi bir şekilde tercüme edilmesi durumunda duruma göre değerlendirilir.
TA: FuRyu oyunları neden Xbox'ta görünmedi?
TAKUMI: Platformdaki tüketici talebi ve geliştirici deneyimi şu anda Japonya'daki Xbox sürümlerini haklı çıkarmak için yeterli değil. Şahsen oyunu Xbox'ta yayınlamak isterdim ama bu önemli bir engel.
TA: Batılı oyuncuların deneyimlemesi için en çok heyecanlandığınız şey nedir?
TAKUMI: Umarım oyuncular oyundan uzun vadede keyif alırlar. Kademeli DLC yayın programı, spoiler verilmesini önlemeye yardımcı olur ve devam eden içerik sağlar.
TA: Bir sanat kitabı veya film müziği yayınlama planınız var mı?
TAKUMI: Şu anda bir planım yok ama Shimomura-san'ın harika müziğini yayınlamayı çok isterim.
TA: Son zamanlarda ne oynuyorsun?
TAKUMI: Krallığın Gözyaşları, FINAL FANTASY VII Yeniden Doğuş ve Jedi Survivor. Çoğunlukla PS5'te.
TA: Favori projeniz hangisi?
TAKUMI: Reynatis. Trinity Trigger'ı yönetmekten keyif alırken, Reynatis tüm yönleri denetleyerek hem yapımcı hem de yönetmen rollerini yerine getirmeme olanak sağladı.
TA: Reynatis için heyecanlı olan ancak FuRyu'ya aşina olmayanlara ne söylemek istersiniz?
TAKUMI: FuRyu oyunlarının güçlü temaları var. Reynatis toplumsal baskı ve bastırılmışlık duygularına hitap ediyor. Eğer duyulmadığınızı veya uyma konusunda baskı altında olduğunuzu hissediyorsanız, bu oyun güçlü bir yankı uyandıracaktır. Grafikler AAA başlıklarla rekabet etmese de mesaj en az onlar kadar güçlü.
(Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'dan e-posta yanıtları):
TA (Shimomura'ya): Nasıl dahil oldunuz?
Shimomura: TAKUMI'nin ani yaklaşımı! (gülüyor)
TA (Shimomura'ya): Reynatis üzerinde çalışmanın en sevdiğin yönü nedir?
Shimomura: Kayıttan önceki gece, kompozisyonların zahmetsizce aktığı zaman.
TA (Shimomura'ya): Tarzınız farklı teknolojilerde nasıl tanınıyor?
Shimomura: Emin değilim! Daha önceki çalışmalarımda tarzım tutarlı olmayabilir.
TA (Shimomura'ya): Diğer oyunlardan ilham aldın mı?
Shimomura: Pek değil.
TA (Nojima'ya): 90'lardaki oyunlara bugünle kıyasla nasıl yaklaşıyordunuz?
Nojima: Bugün inandırıcı karakterler ve sürükleyici dünyalar çok önemli. Eski oyunların masalsı kalitesini hâlâ takdir ediyorum.
TA (Nojima'ya): Nasıl dahil oldun?
Nojima: Shimomura-san ve TAKUMI aracılığıyla.
TA (Nojima'ya): Versus XIII'den etkilendi mi?
Nojima: Yazarken bilinçli olarak öyle düşünmedim ama kesin olarak söyleyemem.
TA (Nojima'ya): Senaryonun en sevdiğin yönü nedir?
Nojima: Marin'in karakter gelişimi.
TA (Nojima'ya): Ne oynuyorsun?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 ve Euro Truck Simulator.
TA (herkese): Kahvenizi nasıl seversiniz?
(TAKUMI): Kahveyi sevmiyorum! Buzlu çay veya çok şekerli kahve.
(Alan Costa): Sütlü veya soya sütlü kahve; buzlu americano.
(Shimomura): Buzlu çay, sert.
(Nojima): Siyah ve güçlü.