W tym miesiącu, 27 września, NIS America wypuści RPG akcji autorstwa FuRyu Reynatis na Switcha, Steama, PS5 i PS4 na Zachodzie. Rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMI, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i nie tylko. TAKUMI miał formę rozmowy wideo (przetłumaczonej przez Alana z NIS America), podczas gdy Nojima i Shimomura uczestniczyli w niej za pośrednictwem poczty elektronicznej.
TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.
TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem, tworzącym nowe gry i projekty. Dla Reynatis wymyśliłem główny pomysł, wyprodukowałem, wyreżyserowałem i nadzorowałem rozwój od początku do końca.
TA: Reynatis wydaje się, że wywołał większy szum niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu na Zachodzie. Jakie to uczucie?
TAKUMI:Jestem zachwycony! Podekscytowanie wydaje się większe na arenie międzynarodowej niż w Japonii. Informacje zwrotne na Twitterze wskazują na znaczącą, rosnącą bazę fanów poza Japonią. Cieszy się bardziej pozytywnymi interakcjami użytkowników niż jakikolwiek wcześniejszy tytuł FuRyu.
TA: Jak przyjęto przyjęcie w Japonii?
TAKUMI: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i twórczości Tetsuyi Nomury wydają się być głęboko związani z grą. Przewidują rozwój historii i spekulują na temat przyszłych kierunków, co jest niezwykle satysfakcjonujące. Obecni fani FuRyu również doceniają unikalne elementy gry.
TA: Wielu fanów dostrzega podobieństwa między Reynatis a zwiastunem Final Fantasy Versus XIII. Czy możesz skomentować jego wpływ?
TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san i Versus XIII, chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogła być ta gra. Rozmawiałem z Nomurą-san i inspiracja pochodzi z początkowego „co jeśli?” Jednakże Reynatis jest całkowicie moim dziełem, różniącym się od wszelkich wcześniejszych prac.
TA: Gry FuRyu często mają mocne elementy, ale czasami zawodzą pod względem technicznym. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis'?
TAKUMI: W aktualizacjach zajmujemy się balansem, pojawianiem się wrogów i funkcjami poprawiającymi jakość życia. Aktualizacja z 1 września w Japonii rozwiązuje pewne problemy. Wydanie zachodnie będzie wersją dopracowaną. Dalsze aktualizacje będą usuwać błędy i wady techniczne prowadzące do ostatecznego DLC w maju.
TA: Jak nawiązałeś kontakt z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą w związku z projektem?
TAKUMI: Przeważnie bezpośrednio, za pośrednictwem X/Twittera lub LINE. Miało to charakter nieformalny i kontaktowano się bezpośrednio, a nie za pośrednictwem firm. Pomogła wcześniejsza współpraca z Shimomurą-san w FuRyu.
TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?
TAKUMI: Praca Shimomury-san nad Kingdom Hearts wywarła na mnie ogromny wpływ, podobnie jak scenariusze Nojimy-san w FINAL FANTASY VII i X. Chciałem połączyć ich talenty.
TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?
TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i inspirację czerpałem z wielu tytułów. Jednakże Reynatis ma być kompletnym pakietem, skupiającym się na zabawie i spójnym doświadczeniu, a nie konkurować z tytułami o większym budżecie na poziomie czysto graficznym.
TA: Jak długo trwała produkcja Reynatis?
TAKUMI: Około trzech lat.
TA: Jak pandemia wpłynęła na rozwój?
TAKUMI: Początkowy rozwój był zdalny, ale komunikacja pozostała dobra. Później wznowiono spotkania bezpośrednie, a pandemia nie zahamowała znacząco postępu.
TA: Współpraca NEO: The World Ends With You wywołała wiele spekulacji. Jak nawiązałeś kontakt z Square Enix?
TAKUMI: Jestem fanem tej serii. Do współpracy nawiązano formalnie za pośrednictwem Square Enix, ponieważ tego typu współpraca między firmami jest rzadkością w grach konsolowych.
TA: Jakie platformy były zawsze planowane dla Reynatis?
TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, a Switch był platformą wiodącą.
TA: Biorąc pod uwagę historię FuRyu z problemami technicznymi na wiodących platformach, jak Reynatis działa na Switchu?
TAKUMI: Przesuwa granice Switcha. Zrównoważenie potrzeb produkcyjnych (sprzedaż jednostkowa, wiele platform) z wizją reżyserską (optymalna wydajność) było wyzwaniem. Jestem zadowolony z wyniku.
TA: Czy FuRyu rozważał wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?
TAKUMI: Tak, niedawno wypuściliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie.
TA: Czy widzisz zwiększone zapotrzebowanie na wersje na PC w Japonii?
TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne. Konsumenci zwykle trzymają się preferowanej platformy.
TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z najlepszymi grami FuRyu?
TAKUMI: Skupiamy się na tworzeniu konsol. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, tylko jeśli doświadczenie dobrze się przekłada.
TA: Dlaczego gry FuRyu nie pojawiły się na Xbox?
TAKUMI: Zapotrzebowanie konsumentów i doświadczenie programistów na platformie są obecnie niewystarczające, aby uzasadnić premiery Xbox w Japonii. Osobiście chciałbym wydać grę na Xbox, ale jest to znaczna przeszkoda.
TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?
TAKUMI: Mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się grą przez długi czas. Rozłożony w czasie harmonogram wydawania DLC pomaga uniknąć spoilerów i zapewnia ciągłą zawartość.
TA: Czy planujecie wydanie książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?
TAKUMI: Obecnie nie mam planów, ale bardzo chciałbym wydać fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san.
TA: W co ostatnio grałeś?
TAKUMI: Łzy Królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie oraz Ocalały Jedi. Głównie na PS5.
TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?
TAKUMI: Reynatis. Chociaż reżyserowanie Trinity Trigger sprawiało mi przyjemność, to Reynatis pozwoliło mi pełnić zarówno rolę producenta, jak i reżysera, nadzorując wszystkie aspekty.
TA: Co byś powiedział tym, którzy ekscytują się Reynatis, ale nie znają FuRyu?
TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. Reynatis porusza kwestię poczucia presji społecznej i tłumienia. Jeśli czujesz się niewysłuchany lub zmuszony do dostosowania się, ta gra silnie rezonuje. Choć grafika może nie konkurować z tytułami AAA, przekaz jest równie potężny, jeśli nie silniejszy.
(Odpowiedzi e-mailowe od Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy):
TA (do Shimomury): Jak się zaangażowałeś?
Shimomura: Nagłe podejście TAKUMI! (śmiech)
TA (do Shimomury): Jaki jest Twój ulubiony aspekt pracy nad Reynatisem?
Shimomura: Noc przed nagraniem, kiedy kompozycje płynęły bez wysiłku.
TA (do Shimomury): Jak Twój styl jest rozpoznawalny w różnych technologiach?
Shimomura: Nie jestem pewien! Mój styl mógł nie być spójny we wcześniejszych pracach.
TA (do Shimomury): Czy inspirowały Cię inne gry?
Shimomura: Nieszczególnie.
TA (do Nojimy): Jak podszedłeś do gier z lat 90. w porównaniu z dzisiejszymi?
Nojima: Dziś wiarygodne postacie i wciągające światy są najważniejsze. Wciąż doceniam baśniową jakość starszych gier.
TA (do Nojimy): Jak się zaangażowałeś?
Nojima: Przez Shimomurę-san i TAKUMI.
TA (do Nojimy): Czy ma na to wpływ Versus XIII?
Nojima: Nie myślałem tak świadomie podczas pisania, ale nie mogę tego stwierdzić na pewno.
TA (do Nojimy): Jaki jest Twój ulubiony aspekt scenariusza?
Nojima: Rozwój postaci Marina.
TA (do Nojimy): W co grałeś?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 i Euro Truck Simulator.
TA (do wszystkich): Jak smakuje Ci Twoja kawa?
(TAKUMI): Nie lubię kawy! Herbata mrożona lub mocno słodzona kawa.
(Alan Costa): Kawa z mlekiem lub mlekiem sojowym; mrożone americano.
(Shimomura): Herbata mrożona, mocna.
(Nojima): Czarny i mocny.