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Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

作者 : Oliver 更新日期:Jan 17,2025

本月,9 月 27 日,NIS America 在西方發布了 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis,適用於 Switch、Steam、PS5 和 PS4。 我與創意製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論了遊戲的開發、靈感、合作等等。 TAKUMI 的部分是視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯),而野島和下村則通過電子郵件參與。

TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。

TAKUMI:我是一名導演和製作人,負責創作新的遊戲和項目。對於Reynatis,我構思了核心理念,製作、指導並監督了它從始至終的開發。

TA: Reynatis 似乎比西方任何一款 FuRyu 遊戲都引起了更多的關注。 感覺怎麼樣?

TAKUMI:我很興奮!國際上的興奮程度似乎比日本還要高。 Twitter 的反饋表明,日本以外的地區擁有大量且不斷增長的粉絲群。 與任何之前的 FuRyu 遊戲相比,它獲得了更多積極的用戶互動。

TA:日本人的接待情況如何?

TAKUMI:最終幻想王國之心的粉絲以及野村哲也的作品似乎與遊戲有著深厚的聯係。他們預測故事的發展並推測未來的方向,這是非常有價值的。 現有的 FuRyu 粉絲也欣賞這款遊戲的獨特元素。

TA:許多粉絲將Reynatis最終幻想Versus XIII預告片進行了比較。 您能評論一下它的影響嗎?

TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村桑作品和《Versus XIII》的粉絲,我的目標是對這款遊戲可能做出自己的詮釋。 我和野村先生談過,靈感來自於最初的“如果怎麼樣?” 然而,Reynatis完全是我自己的創作,與之前的任何作品都不同。

TA:

FuRyu 遊戲通常具有強大的元素,但有時在技術上卻存在不足。您對Reynatis現在的狀態滿意嗎?

TAKUMI:

我們正在通過更新解決平衡、敵人生成和生活質量功能。 日本 9 月 1 日的更新解決了一些問題。 西方版本將是一個精致的版本。 進一步的更新將解決導致 5 月份最終 DLC 發布的錯誤和技術缺陷。

TA:您是如何聯繫下村洋子和野島一重來完成這個計畫的?

TAKUMI: 大部分是直接透過 X/Twitter 或 LINE。 這是非正式的,直接接觸而不是透過公司。 先前與 FuRyu 的 Shimomura-san 的合作有所幫助。

TA:之前的哪些工作啟發您與他們聯繫?

TAKUMI:下村桑在王國之心中的作品對我影響很深,野島桑在FINAL FANTASY VIIX [中的場景也是如此&&&]。 我想結合他們的才能。

TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的開發?

TAKUMI:我是一個動作遊戲迷,我從許多遊戲中汲取了靈感。 然而,Reynatis 的目標是成為一個完整的包,專注於樂趣和有凝聚力的體驗,而不是在純粹的圖形層面上與大預算遊戲競爭。

TA:Reynatis製作多久了?

拓海:大約三年了。

TA:疫情對發展有何影響?

TAKUMI: 最初的開發是遠端的,但溝通仍然很強大。 後來恢復了面對面的會議,疫情並沒有明顯阻礙進展。

TA: NEO:世界因你而終結合作引起了許多猜測。你們是如何接觸史克威爾艾尼克斯的?

TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 這項合作是透過 Square Enix 正式達成的,因為這類跨公司合作在主機遊戲中很少見。

TA: Reynatis一直在計劃使用哪些平台?

TAKUMI: 所有平台從一開始就已規劃好,以 Switch 為主導平台。

TA: 鑑於 FuRyu 在領先平台上存在技術問題的歷史,Reynatis 在 Switch 上如何運作?

TAKUMI:它突破了 Switch 的極限。平衡生產需求(銷售量、多平台)與導演願景(最佳性能)具有挑戰性。 我對結果很滿意。

TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?

TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。

TA:您認為日本對 PC 版本的需求是否增加?

TAKUMI: 在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是分開的。 消費者傾向於堅持他們喜歡的平台。

TA: 是否有計劃為更多高級 FuRyu 遊戲提供智慧型手機端口?

TAKUMI:我們專注於主機開發。 只有當體驗轉換良好時,才會根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。

TA:為什麼FuRyu遊戲還沒出現在Xbox上?

TAKUMI: 該平台上的消費者需求和開發者體驗目前不足以證明 Xbox 在日本發布的合理性。 我個人希望在 Xbox 上發布,但這是一個重大障礙。

TA:西方玩家最期待體驗到的是什麼?

TAKUMI:希望玩家能夠長期享受這款遊戲。 交錯的 DLC 發佈時間表有助於避免劇透並提供持續的內容。

TA:有打算發行藝術書或原聲帶嗎?

TAKUMI:目前,沒有計劃,但我很想發行下村桑精彩的配樂。

TA:你最近在玩什麼?

TAKUMI: 王國之淚FINAL FANTASY VII重生絕地倖存者。 主要在 PS5 上。

TA:你最喜歡的專案是什麼?

巧海: 雷納提斯。 雖然我很喜歡執導《Trinity Trigger》,但 Reynatis 讓我能夠同時擔任製片人和導演的角色,監督各個方面。

TA:您對那些對Reynatis感到興奮但對FuRyu不熟悉的人說什麼?

TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。 Reynatis 解決了社會壓力和被壓抑的感覺。 如果您感到被忽視或被迫服從,這款遊戲會引起強烈共鳴。 雖然畫面可能無法與 AAA 級遊戲相媲美,但傳達的訊息同樣強大,甚至更強大。

(下村洋子與野島一成的電子郵件回覆):

TA(對下村):你是怎麼參與其中的?

下村:巧突然靠近! (笑)

TA(對下村):Reynatis工作中你最喜歡的方麵是什麼?

下村:錄音前一天晚上,樂曲毫不費力地流動。

TA(對下村):你的風格如何在不同的技術中被識別?

下村:我不確定! 我的風格可能與之前的作品不太一致。

TA(對下村):你受到其他遊戲的啟發嗎?

下村:不特別。

TA(對野島): 90 年代與今天相比,你是如何處理遊戲的?

野島:如今,可信的角色和身臨其境的世界至關重要。 我仍然欣賞老遊戲的童話般品質。

TA(對野島):你是如何參與其中的?

野島:通過下村桑和拓海。

TA(對野島):是不是受到Versus XIII的影響?

野島:我在寫的時候沒有自覺地這麼想,但我不能肯定。

TA(對野島):你最喜歡這個場景的哪一方麵?

野島:馬林的性格發展。

TA(對野島):你在玩什麼?

野島: 《ELDEN RING》龍之信條 2歐洲卡車模擬

TA(對大家):你的咖啡怎麼樣?

(TAKUMI):我不喜歡咖啡! 冰茶或重度甜咖啡。

(Alan Costa):咖啡加牛奶或豆漿;冰美式咖啡。

(下村):冰茶,濃。

(野島):又黑又壯。

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