五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员谈论他们对公司的雄心勃勃的愿景。他们的目的是为游戏工作室创建可持续的出版和支持支柱,包括自己的新成立的工作室,月球和秘密门以及其他精心挑选的合作伙伴。
在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)对Dreamhaven表示了大胆的愿望:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
在Dreamhaven启动时,由前AAA高管领导的众多工作室正在兴起,所有工作室都有承诺将在游戏开发方面变得更加光明,更可持续的未来。但是,此后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,广泛的裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多已经在推出项目之前关闭,或者不得不推迟其野心。
然而,Dreamhaven不仅幸存下来,而且蓬勃发展。今天,他们与游戏奖合作,参加了他们的第一个展示柜,不仅揭开了一两个游戏,还揭开了四场比赛。其中两个是在内部开发的:Sunderfolk,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,而新宣布的Wildgate是Wildgate,Wildgate是一个基于机组人员的第一人称射手,以太空抢劫案为中心(我们已经预览了)。 The other two games, developed externally but published and supported by Dreamhaven, include Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, already available in early access and slated for its 1.0 launch in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which launched last September and is looking to maintain long-term updates with Dreamhaven's assistance.这个令人印象深刻的阵容表明了这家相对新的游戏公司的活力。除了这些头衔之外,Dreamhaven还支持其他十个外部工作室,其中许多工作室由前AAA开发人员创立和组成,并通过各种方式,例如投资,咨询和筹款支持。并非所有支持都涉及出版,但这全都旨在培养人才。他上周在游戏开发人员会议(GDC)上与迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)进行了交谈,他分享说,Dreamhaven旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
野门 - 首次屏幕截图
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他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC中,讨论围绕正在进行的行业危机,突出了优先利润和游戏开发技巧之间的紧张关系。当我向莫哈梅(Morhaime)询问这种平衡时,他强调工艺和业务并非互斥。但是,他认为促进偶尔失败的环境对于创新至关重要。
他解释说:“我认为,为了创建一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能进行实验和尝试。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是关注的重点。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终会认为这是正确的业务策略,并且在很长一段时间内都可以在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多事情。脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都有AAA退伍军人的成员,因此我向Morhaime询问了他从暴雪时代所学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”另一方面,我询问了他在暴雪的时间与他目前在Dreamhaven的工作之间的最大区别。一句话:代理。
他说:“可能是最大的区别,这是一个经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的方式结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
然后,我们的对话转向了新技术,重点是生成AI的有争议的主题。尽管游戏玩家和开发人员都对这项技术感到担忧,但许多AAA公司都将其集成到他们的流程中。 Dreamhaven采取了谨慎的态度,限制了其用于研究最佳实践和内部政策起草的方法,而不是在他们的游戏中。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”最后,我们讨论了即将到来的Nintendo Switch2。Sunderfolk和Lynked计划在开关上释放,而Mechabellum由于其类型而保持了蒸汽的排他性。有趣的是,Wildgate的多平台公告不包括开关。莫哈梅(Morhaime)对排除行为很紧张,但分享了他对新游戏机的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven在五年前就完成了他概述的任务,成为“行业的信标”。他仍然谨慎乐观,承认他们尚未发布自己的游戏,并了解玩家和行业的反应。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”