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元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します

著者 : Olivia アップデート:Apr 16,2025

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する野心的なビジョンについて何人かの創設メンバーと話す機会がありました。彼らは、新しく形成されたスタジオ、ムーンショット、シークレットドア、その他の慎重に選択されたパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成することを目指しました。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンへの大胆な願望を表明しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

Dreamhavenの設立時、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現しており、すべてがゲーム開発のためにより明るく、より持続可能な未来を約束しています。しかし、その後、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、プロジェクトを開始する前に閉鎖されているか、野心を延期しなければなりませんでした。

遊ぶしかし、ドリームヘイブンは生き残っただけでなく、繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つだけでなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、Space Heistを中心としたクルーベースのファーストパーソンシューター(私たちがプレビューしました)を備えたターンベースの戦術RPGです。外部で開発されたが、Dreamhavenによって公開され、サポートされている他の2つのゲームには、Lynked:Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGが含まれます。

この印象的なラインナップは、この比較的新しいゲーム会社の活力を示しています。これらのタイトルを超えて、DreamHavenは、投資、コンサルティング、募金サポートなど、さまざまな手段を通じて、多くの人が元AAA開発者によって設立および配置された他の10の外部スタジオをサポートしています。すべてのサポートには公開が含まれるわけではありませんが、すべて才能の育成に向けられています。先週、ゲーム開発者会議(GDC)でマイクモーハイムと話をして、彼はドリームヘイブンが業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ために「ネット」を作成することを目指していることを共有しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、進行中の業界危機を中心とした議論は、利益を優先することとゲーム開発の技術との緊張を強調しています。私がこのバランスについてMorhaimeに尋ねたとき、彼はクラフトとビジネスが相互に排他的ではないことを強調しました。しかし、彼は、時折の失敗が受け入れられる環境を育てることがイノベーションに不可欠であると考えています。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は説明します。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので目立つことです。」

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

一方、私はブリザードでの彼の時間とドリームヘイブンでの彼の現在の仕事の最大の違いについて尋ねました。一言で言えば、代理店。

「おそらく最大の違い、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言います。

「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの会話は新しいテクノロジーに移り、生成的AIの物議を醸すトピックに焦点を当てました。このテクノロジーはゲーマーと開発者の同様に不安を抱いていますが、多くのAAA企業はそれをプロセスに統合しています。 Dreamhavenは慎重なアプローチを採用しており、その使用をゲーム内ではなく、ベストプラクティスと内部ポリシードラフトの研究に制限しています。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

最後に、今後のNintendo Switch 2について説明しました。SunderfolkとLynkedはスイッチでリリースされる予定ですが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気専用のままです。興味深いことに、WildGateのマルチプラットフォームの発表にはスイッチは含まれていませんでした。 Morhaimeは除外について緊張していましたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

議論を結論付けたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを「業界へのビーコン」にするために、彼がドリームヘイブンが彼が概説した使命を達成したと信じているかどうか尋ねました。彼は慎重に楽観的であり、彼らがまだゲームをリリースしていないことを認めており、プレーヤーと業界の反応を確認しています。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言います。

「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。

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