Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren Gründungsmitgliedern über ihre ehrgeizige Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie zielten darauf ab, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Game Studios zu schaffen, einschließlich ihrer eigenen neu geformten Studios, Moonshot und geheimen Türen sowie anderen sorgfältig ausgewählten Partnern.
Am Ende unseres Interviews drückte Mike Morhaime eine mutige Aspiration für DreamHaven aus:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Zur Zeit von Dreamhavens Gründung tauchten zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, auf und versprachen eine hellere und nachhaltigere Zukunft für die Spielentwicklung. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, einer wirtschaftlichen Instabilität, einer weit verbreiteten Entlassungen, der Studioschließungen und der Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie ihre Projekte starteten oder ihre Ambitionen verschieben mussten.
Dennoch hat DreamHaven nicht nur überlebt, sondern auch gedieh. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und nicht nur ein oder zwei, sondern auch vier Spiele enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich um Weltraumrückstände konzentriert (was wir in der Vorberufung haben). The other two games, developed externally but published and supported by Dreamhaven, include Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, already available in early access and slated for its 1.0 launch in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which launched last September and is looking to maintain long-term updates with Dreamhaven's assistance.Diese beeindruckende Aufstellung zeigt die Kraft dieses relativ neuen Gaming -Unternehmens. Über diese Titel hinaus unterstützt DreamHaven zehn weitere externe Studios, die von Ex-AAA-Entwicklern auf verschiedenen Mitteln wie Investitionen, Beratung und Spendenaktuising-Unterstützung gegründet und besetzt wurden. Nicht alle Unterstützung beinhaltet die Veröffentlichung, aber alles ist auf die Förderung von Talenten ausgerichtet. Im Gespräch mit Mike Morhaime auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche teilte er mit, dass DreamHaven darauf abzielte, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche verteilen".
Wildgate - Erste Screenshots
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„Wir haben gesehen, wie all diese Studios anfangen und wir haben viele Beziehungen“, sagt er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
Während des gesamten GDC konzentrierten sich die Diskussionen um die laufende Branchenkrise, wodurch die Spannung zwischen Priorisierung der Gewinne und dem Handwerk der Spieleentwicklung hervorgehoben wurde. Als ich Morhaime nach dieser Balance fragte, betonte er, dass Handwerk und Geschäft sich nicht gegenseitig ausschließen. Er ist jedoch der Ansicht, dass die Förderung eines Umfelds, in dem gelegentliches Versagen akzeptabel ist, für die Innovation von entscheidender Bedeutung ist.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, erklärt er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. Mit etwas Besonderem auffallen. “
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach den bedeutendsten Lektionen, die er aus seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "Andererseits fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Zeit in Blizzard und seiner aktuellen Arbeit bei Dreamhaven. Mit einem Wort: Agentur.
„Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, sagt er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unser Gespräch verlagert sich dann auf neue Technologien und konzentrierte sich auf das kontroverse Thema der generativen KI. Während diese Technologie von Spielern und Entwicklern gleichermaßen besorgt ist, integrieren viele AAA -Unternehmen sie in ihre Prozesse. DreamHaven hat einen vorsichtigen Ansatz verfolgt und seine Verwendung zur Erforschung von Best Practices und interner Politikernahme, nicht innerhalb ihrer Spiele, eingeschränkt.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “Zuletzt haben wir über den kommenden Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked diskutiert, die auf dem Switch veröffentlicht werden, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampfer bleibt. Interessanterweise enthielt die Multi-Plattform-Ankündigung von Wildgat den Schalter nicht. Morhaime war eng über den Ausschluss geflochten, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole mit:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagt er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren als "Leuchtfeuer für die Branche" gewesen sei. Er bleibt vorsichtig optimistisch und räumt ein, dass sie ihre Spiele noch nicht veröffentlichen und sehen, wie Spieler und die Branche reagieren.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagt er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“