Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con diversi membri fondatori della loro ambiziosa visione per l'azienda. Hanno mirato a creare un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, tra cui i loro studi di nuova formazione, la porta di luna e la porta segreta, nonché altri partner attentamente selezionati.
Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha espresso una audace aspirazione per Dreamhaven:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Al momento dell'inizio di Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, tutti promettendo un futuro più luminoso e sostenibile per lo sviluppo del gioco. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti diffusi, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studiosi visionari hanno chiuso prima di lanciare i loro progetti o hanno dovuto rimandare le loro ambizioni.
Tuttavia, Dreamhaven non solo è sopravvissuto ma prospero. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, svelando non solo uno o due, ma quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di divano che uscirà il 23 aprile, e il nuovo Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio incentrato su rapine spaziali (che abbiamo anteprima). Gli altri due giochi, sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven, includono Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, già disponibile in anticipo e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, un battler automobilistico tattico di Turn Based Based Based Based Based Based Auth.Questa impressionante formazione dimostra il vigore di questa società di gioco relativamente nuova. Oltre a questi titoli, Dreamhaven supporta altri dieci studi esterni, molti fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA, attraverso vari mezzi come investimenti, consulenza e supporto per la raccolta di fondi. Non tutto il supporto prevede la pubblicazione, ma è tutto orientato a nutrire i talenti. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha condiviso che Dreamhaven mirava a creare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che si stava disperdendo" in tutto il settore.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", afferma. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo".
Durante tutto il GDC, le discussioni sono state incentrate sulla crisi del settore in corso, evidenziando la tensione tra dare la priorità ai profitti e all'arte dello sviluppo del gioco. Quando ho chiesto a Morhaime di questo equilibrio, ha sottolineato che l'artigianato e gli affari non si escludono a vicenda. Tuttavia, crede che promuovere un ambiente in cui il fallimento occasionale è accettabile sia cruciale per l'innovazione.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", spiega. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine ci sono così che ci sono così che ci sono davvero di successo. Distinguere con qualcosa di speciale. "
Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono gestiti dai veterani AAA, ho chiesto a Morhaime le lezioni più significative che ha imparato dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "D'altra parte, ho chiesto la più grande differenza tra il suo tempo a Blizzard e il suo attuale lavoro a Dreamhaven. In una parola: agenzia.
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", afferma.
“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione si è quindi spostata su nuove tecnologie, concentrandosi sul controverso argomento dell'IA generativa. Mentre questa tecnologia è accolta con apprensione da parte di giocatori e sviluppatori, molte aziende AAA la stanno integrando nei loro processi. Dreamhaven ha adottato un approccio cauto, limitando il suo uso alla ricerca sulle migliori pratiche e la disegno di politica interna, non all'interno dei loro giochi.
“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "Infine, abbiamo discusso dell'imminente Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked sono previsti per il rilascio sullo switch, mentre Mechabellum rimane esclusivo a vapore a causa del suo genere. È interessante notare che l'annuncio multipiattaforma di Wildgate non includeva lo switch. Morhaime era a bassa labbra sull'esclusione ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e utili per l'industria dei giochi", afferma. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa, di essere un "faro per l'industria". Rimane cautamente ottimista, riconoscendo che devono ancora rilasciare i loro giochi e vedere come i giocatori e l'industria rispondono.
"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", dice.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."