Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их амбициозном видении компании. Они стремились создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе их собственные вновь сформированные студии, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм выразил смелое стремление к Dreamhaven:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Во время создания Dreamhaven появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, которые обещали более яркое, более устойчивое будущее для развития игр. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, в том числе глобальной пандемией, экономической нестабильностью, широко распространенными увольнениями, закрытиями студий и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем запустить свои проекты, либо отложить свои амбиции.
Тем не менее, Dreamhaven не только выжила, но и процветала. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую в истории демонстрацию, открыв не только одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, стреляющий из первого лица, основанный на экипаже, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который мы предварительно просмотрели). Две другие игры, разработанные внешне, но опубликованные и поддерживаемые Dreamhaven, включают Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из LA FuzzyBot, уже доступного в раннем доступе и запланированную для ее запуска 1.0 в мае, и Mechabellum, основанного на обороте Auto-Battler с китайской штучной игры, которая запустила прошлый сентябрь и вызывает удержание ARMESTHENHAVESEAVESESTAPES.Этот впечатляющий состав демонстрирует энергию этой относительно новой игровой компании. Помимо этих названий, Dreamhaven поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектовали бывшими разработчиками AAA, различными средствами, такими как инвестиции, консультации и поддержка сбора средств. Не вся поддержка включает в себя публикацию, но все это направлено на воспитание талантов. Выступая с Майком Морхайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он поделился тем, что Dreamhaven стремился создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - говорит он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC обсуждения были сосредоточены на продолжающемся отраслевом кризисе, подчеркивая напряженность между приоритетом прибыли и ремеслом развития игр. Когда я спросил Morhaime об этом балансе, он подчеркнул, что ремесло и бизнес не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он считает, что содействие среде, где случайная неудача приемлема, имеет решающее значение для инноваций.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и пробовать вещи», - объясняет он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов, и зарабатывая много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов, это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нас лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной пробеже. Выделиться с чем -то особенным ».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самых значительных уроках, которые он выучил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».С другой стороны, я спросил о большой разнице между его временем в Blizzard и его нынешней работой в Dreamhaven. Одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - говорит он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, сосредоточившись на спорной теме генеративного ИИ. В то время как эта технология встречается с опасениями как геймеров, так и разработчиков, многие компании AAA интегрируют ее в свои процессы. Dreamhaven принял осторожный подход, ограничивая его использование для исследования лучших практик и внутренней политики, а не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».Наконец, мы обсудили предстоящий Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked планируются выпустить на коммутаторе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Интересно, что многоплатформенное объявление Wildgate не включало переключатель. Morhaime был напряженным по поводу исключения, но поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - говорит он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он изложил пять лет назад, чтобы стать «маяком для отрасли». Он остается осторожно оптимистичным, признавая, что им еще предстоит выпустить свои игры и посмотреть, как игроки и отрасль отвечают.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - говорит он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».