Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende oprichters te praten over hun ambitieuze visie voor het bedrijf. Ze wilden een duurzame publicatie en ondersteunende pijler maken voor gamestudio's, waaronder hun eigen nieuw gevormde studio's, moonshot en geheime deur, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.
Aan het einde van ons interview uitte Mike Morhaime een gedurfde ambitie voor Dreamhaven:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Ten tijde van het begin van Dreamhaven waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden opgevallen, allemaal beloofden ze allemaal een betere, duurzamere toekomst voor game -ontwikkeling. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze hun projecten lanceren of moesten hun ambities uitstellen.
Toch heeft Dreamhaven niet alleen overleefd, maar bloeide hij ook. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, onthullen niet slechts één of twee, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanningsgebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval (die we hebben bekeken). De andere twee games, extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven, zijn onder meer Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al beschikbaar in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-batter van Chinese Studio Game River, die lanceerde in september en is op zoek naar Lange Worter-updates met langdurige updates met langdurige updates met langdurige updates met langetermijn-updates met langetermijn-updates met langdurige updates met langdurige updates met langdurige updates van Dreamhaven.Deze indrukwekkende line -up toont de kracht van dit relatief nieuwe gamingbedrijf. Naast deze titels ondersteunt Dreamhaven tien andere externe studio's, velen opgericht en bemand door ex-AAA-ontwikkelaars, via verschillende middelen zoals investeringen, consultancy en fondsenwerving. Niet alle ondersteuning omvat het publiceren, maar het is allemaal gericht op het voeden van talent. In gesprek met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, deelde hij dat Dreamhaven een "net" wilde creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich over de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC waren discussies gericht op de lopende industriecrisis, wat de spanning benadrukt tussen prioriteit geven aan winst en het ambacht van game -ontwikkeling. Toen ik Morhaime naar dit evenwicht vroeg, benadrukte hij dat ambacht en bedrijven elkaar niet uitsluiten. Hij is echter van mening dat het bevorderen van een omgeving waar incidentele falen acceptabel is cruciaal is voor innovatie.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen", legt hij uit. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. vallen op met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn tijd bij Blizzard en zijn huidige werk bij Dreamhaven. In één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, gericht op het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel deze technologie wordt aangepakt door zowel gamers als ontwikkelaars, integreren veel AAA -bedrijven deze in hun processen. Dreamhaven heeft een voorzichtige aanpak gekozen, waardoor het gebruik ervan wordt beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, niet binnen hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "Ten slotte hebben we de komende Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked besproken, zijn gepland voor release op de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Interessant is dat de multi-platformaankondiging van Wildgate de schakelaar niet omvatte. Morhaime was strak over de uitsluiting, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Terwijl we onze discussie concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft geschetst, om een 'baken van de industrie' te zijn. Hij blijft voorzichtig optimistisch en erkent dat ze hun games nog moeten uitbrengen en zien hoe spelers en de industrie reageren.
"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zegt hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."