Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão ambiciosa para a empresa. Eles pretendiam criar um pilar sustentável de publicação e apoiar os estúdios de jogos, incluindo seus próprios estúdios recém -formados, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime expressou uma aspiração ousada por Dreamhaven:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, todos promissores um futuro mais brilhante e mais sustentável para o desenvolvimento de jogos. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar seus projetos ou tiveram que adiar suas ambições.
No entanto, Dreamhaven não apenas sobreviveu, mas prosperou. Hoje, eles fizeram parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais (que visualizamos). The other two games, developed externally but published and supported by Dreamhaven, include Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, already available in early access and slated for its 1.0 launch in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which launched last September and is looking to maintain long-term updates with Dreamhaven's assistance.Esta formação impressionante demonstra o vigor dessa empresa de jogos relativamente nova. Além desses títulos, a Dreamhaven suporta dez outros estúdios externos, muitos fundados e compensados por desenvolvedores ex-AAA, por vários meios, como investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Nem todo suporte envolve publicação, mas tudo é voltado para o talento para nutrir. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele compartilhou que o Dreamhaven pretendia criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante o GDC, as discussões se concentraram em torno da crise da indústria em andamento, destacando a tensão entre priorizar lucros e o ofício do desenvolvimento de jogos. Quando perguntei a Morhaime sobre esse equilíbrio, ele enfatizou que artesanato e negócios não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que promover um ambiente em que o fracasso ocasional é aceitável é crucial para a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", explica ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando fazer a melhor experiência possível, que pensamos que há muito o que é o que há de muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo. Destaque -se com algo especial. ”
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições mais significativas que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu tempo na Blizzard e seu trabalho atual em Dreamhaven. Em uma palavra: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, concentrando -se no tópico controverso da IA generativa. Embora essa tecnologia seja atendida com a apreensão de jogadores e desenvolvedores, muitas empresas da AAA estão integrando -a em seus processos. A Dreamhaven adotou uma abordagem cautelosa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, não em seus jogos.
“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”Por fim, discutimos o próximo Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão previstos para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo a vapor devido ao seu gênero. Curiosamente, o anúncio multi-plataforma da Wildgate não incluiu o Switch. Morhaime ficou de boca fechada sobre a exclusão, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos, para ser um "farol para a indústria". Ele permanece cautelosamente otimista, reconhecendo que eles ainda precisam divulgar seus jogos e ver como os jogadores e a indústria respondem.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", diz ele.
“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”