Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas tentang visi mereka yang bercita -cita tinggi untuk syarikat itu. Mereka bertujuan untuk mewujudkan penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk studio mereka yang baru dibentuk, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime menyatakan aspirasi yang berani untuk Dreamhaven:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Pada masa penubuhan DreamHaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, semuanya menjanjikan masa depan yang lebih cerah dan lebih mampan untuk pembangunan permainan. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini sama ada ditutup sebelum melancarkan projek mereka atau terpaksa menangguhkan cita -cita mereka.
Namun, Dreamhaven bukan sahaja terselamat tetapi berkembang pesat. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, melancarkan bukan hanya satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa (yang telah dipratonton). Dua perlawanan lain, yang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven, termasuk Lynked: Banner of the Spark, sebuah tindakan-RPG dari pemaju yang berpangkalan di LA Fuzzybot, sudah tersedia pada akses awal dan dijangka untuk dilancarkan pada bulan Mei, dan mechabellum.Barisan yang mengagumkan ini menunjukkan semangat syarikat permainan yang agak baru ini. Di luar tajuk-tajuk ini, Dreamhaven menyokong sepuluh studio luaran yang lain, banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh pemaju bekas AAA, melalui pelbagai cara seperti pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Tidak semua sokongan melibatkan penerbitan, tetapi semuanya ditujukan untuk memupuk bakat. Bercakap dengan Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, beliau berkongsi bahawa DreamHaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan berpusat di sekitar krisis industri yang berterusan, menonjolkan ketegangan antara mengutamakan keuntungan dan kraf pembangunan permainan. Apabila saya bertanya kepada Morhaime mengenai keseimbangan ini, beliau menekankan bahawa kraf dan perniagaan tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau percaya bahawa memupuk persekitaran di mana kegagalan sekali -sekala boleh diterima adalah penting untuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," jelasnya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. Berjaya adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran yang paling penting yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "Sebaliknya, saya bertanya tentang perbezaan terbesar antara zamannya di Blizzard dan kerja semasa di Dreamhaven. Dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, memberi tumpuan kepada topik kontroversi AI generatif. Walaupun teknologi ini dipenuhi dengan kebimbangan oleh pemain dan pemaju, banyak syarikat AAA mengintegrasikannya ke dalam proses mereka. Dreamhaven telah mengambil pendekatan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, bukan dalam permainan mereka.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "Akhir sekali, kami membincangkan Nintendo Switch 2 yang akan datang. Menariknya, pengumuman multi-platform Wildgate tidak termasuk suis. Morhaime ketat mengenai pengecualian tetapi berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami menyimpulkan perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu, menjadi "suar kepada industri." Dia tetap optimis, mengakui bahawa mereka masih belum melepaskan permainan mereka dan melihat bagaimana pemain dan industri bertindak balas.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.