Monster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e jogabilidade envolvente. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Este mergulho profundo explora a história de armas de Monster Hunter.
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Um olhar para os tipos de armas de caçador de monstros
Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, movimentos e mecânicos.
A evolução da Grande Espada original para sua contraparte moderna mostra avanços significativos em mecânicos e movimentos. Além disso, algumas armas mais antigas permanecem exclusivas para certas regiões. Vamos examinar a evolução de armas de Monster Hunter.
Armas de primeira geração
Essas armas estreou no Monster Hunter original e em suas variantes. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada
O ícone da franquia, The Great Sword, chegou em 2004. Seu alto potencial de dano tem o custo de ataques e movimentos lentos. Pode até funcionar como um escudo improvisado, consumindo resistência e nitidez.
Inicialmente, sua jogabilidade girava em torno de táticas de atropelamento. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas dificultaram seu uso prático. Uma característica única foi um dano aumentado ao atingir o centro da lâmina.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Isso continua sendo uma pedra angular de sua jogabilidade.
Os jogos subsequentes se expandiram para o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e melhorando o fluxo de combinação. Monster Hunter World, por exemplo, introduziu um tackle no ombro, permitindo um acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada possui um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio requer maximizar a saída de danos através do tempo preciso da barra carregada verdadeira.
espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Seu design equilibrado apresenta danos moderados, combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu com mecânicos e ataques adicionais.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma foi desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo combos de bash de escudo (Monster Hunter 3), ataques de backstep e salto (Monster Hunter 4) e Finishers Perfect Rush/Aerial (Monster Hunter World/Rise).
Apesar de seu curto alcance e dano moderado, a espada e o escudo são um verdadeiro assalto a todos, oferecendo combos infinitos, ataques rápidos, manobras evasivas, finalizadores poderosos e um bloco confiável. Sua profundidade geralmente passa despercebida.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (sem corte de cauda!), O martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos (Monster Hunter 2 em diante).
Sua jogabilidade reflete o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. Seu mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente durante o carregamento.
Mudanças significativas chegaram ao mundo de Monster Hunter e Rise, introduzindo os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon, reforçando suas capacidades ofensivas além do seu balanço de golfe e superpound.
Dois modos, força e coragem, foram adicionados, alterando ataques e efeitos de carga. A troca de modo de masterização é crucial para o desempenho ideal.
O objetivo do martelo é simples: direcione a cabeça para os kos, oportunidades de abertura para ataques de devastadores e finalizadores combinados.
Lance
O Lance incorpora o princípio da defesa ser a melhor ofensa. Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo fornece defesa excepcional, bloqueando a maioria dos ataques (mesmo os inutilizáveis com habilidades adequadas). Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, sua produção de danos é considerável.
A jogabilidade se assemelha à estratégia de um Outboxer: zombando de uma distância, mantendo um guarda defensivo. Seus ataques centrais são impulsos para a frente e ascendentes, com cadeia até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado em toda a série. Ataques de carga e Bash de carga fecham a distância.
Frequentemente considerado "chato" devido às suas animações menos chamativas, a peça defensiva de recompensas de design exclusiva da Lance. Ele transforma o caçador em um tanque formidável, superando até a pistoleira nas capacidades defensivas.
Bowgun leve
A Arma de longo alcance da primeira geração, a pistola de luz leve mantém sua presença ao longo da série. Sua mobilidade e velocidade de recarga rápida facilitam o manuseio do que sua contraparte mais pesada.
Sua mobilidade tem o custo de munição limitada e poder de fogo. Acessórios personalizáveis (barris longos, silenciadores, escopos) permitem personalização.
A pistola de luz leve compensa seu dano mais fraco com recursos rápidos de incêndio para certos tipos de munição.
O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, otimizando os danos com base no tipo de distância e munição.
Monster Hunter World introduziu Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, melhorando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma mera versão "mais fraca" da pistola pesada, oferecendo uma opção de longo alcance mais simples, mas robusta e eficaz.
Pesado Bowgun
The pesado, a principal arma da primeira geração, oferece altos danos e acesso à maioria especial de munição. Seu tamanho e peso, no entanto, limitam significativamente a mobilidade.
Enquanto a luz do arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade através de suas diversas opções de munição. Seu movimento lento é compensado pela capacidade de equipar um escudo.
Seu design permaneceu em grande parte inalterado inicialmente, servindo como uma artilharia poderosa ou arma de apoio.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munições.
A identidade central da pistola pesada permanece consistente: munição poderosa para produção substancial de danos.
lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade e são excepcionalmente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques múltiplos. Curiosamente, apesar de ser uma arma de primeira geração, ela só foi introduzida no lançamento ocidental do Monster Hunter original.
Sua jogabilidade enfatiza ataques rápidos e combos de fluidos, superando a espada e o escudo em puro poder ofensivo. Os ataques individuais são fracos, mas sua velocidade acumula danos significativos.
O modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a mais ataques, consome resistência.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo -se com ataques para ativar o modo Archdemon, eliminando o dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, foi aprimorada no Monster Hunter Generations Ultimate com o Dodge Perfect Dodge, da Adept Hunter, concedendo fãs de danos.
Enquanto o núcleo permanece consistente, os refinamentos para os estados desligados e o Demon Dash aprimoraram suas capacidades ofensivas.
Armas de segunda geração
introduzido na segunda geração, essas armas podem ser consideradas contrapartes das armas de primeira geração, oferecendo movimentos e mecânicos distintos.
Long Sword
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica complexa. Embora visualmente semelhante a Katanas entre as grandes espadas do primeiro jogo, foi oficialmente apresentado em Monster Hunter 2 com seu movimento único.
Seu mecânico principal é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem. Um medidor completo ativa o Combo Spirit, uma poderosa corda de ataque.
Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador aumentando o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um fornecendo fãs de ataque mais fortes.
O Monster Hunter World introduziu o Breaker de Helm Spirit Helm e a previsão de Slash (um Parry), aprimorando o fluxo de combinação.
A postura IAI de Iceborne acrescentou Slash e IAI Spirit Slash, proporcionando um recheio mais rápido de medidor de espírito e parries adicionais.
A evolução da Long Sword enfatiza a jogabilidade orientada para a combinação, mudando para o jogo de contra-base com sua nova mecânica de Parry.
Horng Horn Horning
a arma de apoio, a buzina de caça, causa danos contundentes e se concentra em monstros impressionantes, visando a cabeça. Introduzido em Monster Hunter 2, seu mecânico de recital único permite vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura) através de combinações de notas.
Seu dano é geralmente menor que o martelo devido aos seus recursos de suporte.
Melhorias no mecânico do recital em toda a série focadas em simplificar sua integração em combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques.
Monster Hunter World habilitou a fila de músicas, melhorando a fluidez. O Echo Notes (Iceborne) forneceu buffs adicionais em áreas específicas.
A ascensão de Monster Hunter simplificou significativamente o recital, tornando -o mais acessível, mas sacrificando alguma complexidade.
A evolução do chifre de caça reflete um equilíbrio entre a acessibilidade e a profundidade de seus recursos de suporte.
Gunlance
Um híbrido de lança e arma pronta, a pistola combina um escudo e lança com bombardeamento explosivo. Seus ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques penetrantes da lança.
Sua jogabilidade gira em torno do bombardeio, com diferentes tipos de bombardeio afetando ataques. O fogo de Wyvern é um poderoso ataque de bombardeio carregado.
Monster Hunter 3 adicionou Reload Quick, um ataque completo e a capacidade de cobrar conchas adicionais.
Monster Hunter X introduziu o medidor de calor, aumentando os danos com o uso de bombeiros, mas o risco de superaquecimento.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um poderoso finalizador de empalador.
O design exclusivo do Gunlance requer um gerenciamento cuidadoso do bombardeio para maximizar a produção de danos.
Arco
A arma mais ágil, o arco se destaca em combate quase de alcance, utilizando sua mobilidade para táticas de atropelamento. Funciona de maneira semelhante a uma arma corpo a corpo, confiando em combos e ataques carregáveis.
Ele enfatiza ataques múltiplos para danos elementares e usa revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos de status.
Enquanto os tipos de tiro estavam presentes em jogos anteriores, o Monster Hunter World os integrou ao movimento da base, criando um sistema de combinação mais fluido. O revestimento de curto alcance tornou-se infinito.
A ascensão do monstro Hunter reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança.
A evolução do arco refinou seu estilo agressivo e com combinação combinada, diferenciando-o de armas de arco.
Terceira e quarta geração armas
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e 4, apresentam habilidades de transformação e mecânica única.
Switch Ax
O machado do comutador (Monster Hunter 3) possui dois modos: modo AX (móvel, longo alcance) e modo de espada (danos mais altos, phials, finalizador de descarga elementar).
A jogabilidade gira em torno do equilíbrio dos dois modos. O modo AX oferece mobilidade e combos, enquanto o modo de espada oferece danos mais altos.
O Monster Hunter World apresentou o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada.
Monster Hunter Rise estendeu o estado amado a ambos os modos, incentivando a comutação de modo.
A mecânica exclusiva de troca de formulários do Switch AX cria um estilo de combate dinâmico e explosivo.
inseto glaive
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) é especializado em combate aéreo, utilizando um parente para coletar essências para buffs.
Sua jogabilidade principal envolve a coleta de fãs de vermelho, branco e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa.
Melhorias focadas em simplificar a coleção de essência e adicionar finalizadores (impulso descendente em Iceborne).
Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
O sistema de buff exclusivo do inseto Glaive e os recursos aéreos criam um estilo de jogo distinto e gratificante.
Blade de carga
A lâmina de carga (Monster Hunter 4) é uma arma transformadora com modo de espada (carregamento de phial) e modo de machado (descarga elementar amped). É conhecido por sua versatilidade e finalizadores poderosos.
Sua jogabilidade requer o domínio dos pontos de proteção para carregamento phial eficiente e transições de modo suave. Phiais diferentes oferecem efeitos variados.
A complexidade e o domínio gratificante da Blade de Charge tornam -a uma arma verdadeiramente versátil.
Armas futuras?
, enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem na história da série. Empresas futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas. A longevidade da série sugere expansão contínua de armas.