Monster Hunter es reconocido por su diversa lista de armas y su atractivo juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta inmersión profunda explora la historia del arma de Monster Hunter.
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Una mirada hacia atrás en los tipos de armas de monstruos cazadores
Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su variada selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna muestra avances significativos en mecánicos y conjuntos de movimientos. Además, algunas armas más antiguas siguen siendo exclusivas de ciertas regiones. Examinemos la evolución del arma de Monster Hunter.
Armas de primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variantes. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada
El ícono de la franquicia, The Great Sword, llegó en 2004. Su alto potencial de daño tiene el costo de los ataques y el movimiento lentos. Incluso puede funcionar como un escudo improvisado, consumiendo resistencia y nitidez.
Inicialmente, su juego giraba en torno a las tácticas de atropello y corridas. Si bien los combos eran posibles, las animaciones lentas obstaculizaron su uso práctico. Una característica única fue el mayor daño al golpear con el centro de la cuchilla.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo una piedra angular de su juego.
Los juegos posteriores se expandieron en la mecánica de carga, agregando finalistas y mejorando el flujo combinado. Monster Hunter World, por ejemplo, introdujo un tackle de hombro, permitiendo un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada cuenta con un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. El dominio requiere maximizar la salida de daño a través del momento preciso de la verdadera barra cargada.
Espada y escudo
La espada y el escudo incorpora la versatilidad. Su diseño equilibrado presenta daños moderados, combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano se centró en las bases rápidas y la alta movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras se dibujaba el arma.
Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluidos los combos de shield bash (Monster Hunter 3), los ataques de retroceso y salto (Monster Hunter 4), y los finales perfectos para acariciarios (Monster Hunter World/Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un verdadero comercio de todos, que ofrece combos infinitos, ataques rápidos, maniobras evasivas, finalistas poderosos y un bloque confiable. Su profundidad a menudo pasa desapercibida.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (¡sin cortar la cola!), El martillo se destaca en las partes de la rotura, particularmente las cabezas, lo que lleva a Kos (Monster Hunter 2 en adelante).
Su juego refleja el estilo de golpe y fuga de The Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. Su mecánico de carga permitió un movimiento exclusivo durante la carga.
Llegaron cambios significativos a Monster Hunter World y Rise, introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, reforzando sus capacidades ofensivas más allá de su swing de golf firmante y superpuesto.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. La conmutación del modo de maestría es crucial para un rendimiento óptimo.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza para KOs, abriendo oportunidades para devastadores ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el principio de defensa que es el mejor delito. Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo proporciona una defensa excepcional, bloqueando la mayoría de los ataques (incluso los que no se pueden ver con las habilidades adecuadas). A pesar de su movilidad y ataques limitados, su producción de daño es considerable.
El juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: asomarse desde la distancia mientras mantiene un guardia defensivo. Sus ataques centrales son empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico en toda la serie. La carga de carrera y los ataques de basura del escudo cierran la distancia.
A menudo se considera "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, el diseño único de Lance recompensa el juego defensivo. Transforma al cazador en un tanque formidable, superando incluso el levantamiento de la pistola en capacidades defensivas.
arco ligero
A un arma a distancia de la primera generación, el cañón ligero mantiene su presencia a lo largo de la serie. Su movilidad y la velocidad de recarga rápida hacen que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada.
Su movilidad tiene costa de municiones limitadas y potencia de fuego. Los archivos adjuntos personalizables (barriles largos, silenciadores, ámbitos) permiten personalización.
El arco ligero compensa su daño más débil con capacidades rápidas de fuego para ciertos tipos de municiones.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia mediante la optimización del daño basado en la distancia y el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de diapositivas, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una mera versión "más débil" del pesado arco arco, ofreciendo una opción a distancia más simple pero robusta y efectiva.
arco pesado pesado
El arco pesado pesado, el arma de primera generación de la primera generación, ofrece altos daños y acceso a la mayoría de las municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso limitan significativamente la movilidad.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad a través de sus diversas opciones de municiones. Su lento movimiento se ve compensado por la capacidad de equipar un escudo.
Su diseño permaneció en gran medida sin cambios inicialmente, sirviendo como un poderoso arma de artillería o apoyo.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo) de munición especial, que requiere gestión estratégica de municiones.
La identidad central del arco pesado sigue siendo consistente: municiones potentes para una producción de daño sustancial.
cuchillas duales
Las llamadas cuchillas duales priorizan la velocidad y son excepcionalmente efectivos para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujo en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
Su juego enfatiza ataques rápidos y combos de fluidos, superando la espada y el escudo en puro poder ofensivo. Los ataques individuales son débiles, pero su velocidad acumula daños significativos.
El modo demoníaco, un estado temporal que aumenta el daño y el acceso a más ataques, consume resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con ataques para activar el modo Archdemon, eliminando el drenaje de resistencia.
El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró en Monster Hunter Generations Ultimate con el Dodge perfecto de Adept Hunter Style, otorgando aficionados a daños.
Si bien el núcleo sigue siendo consistente, los refinamientos para los estados encendidos y el Demon Dash han mejorado sus capacidades ofensivas.
Armas de segunda generación
introducido en la segunda generación, estas armas pueden considerarse contrapartes a las armas de primera generación, que ofrecen conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La espada larga es conocida por sus combos de fluido, alto daño y una intrincada mecánica. Si bien es visualmente similar a Katanas entre las grandes espadas en el primer juego, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2 con su conjunto único de Moveset.
Su mecánico central es el medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Un medidor completo activa la combinación de espíritu, una poderosa cadena de ataque.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Roundshash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno proporcionando aficionados a ataque más fuertes.
Monster Hunter World introdujo Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash (A Parry), mejorando el flujo combinado.
La postura de IAI de Iceborne agregó IAI Slash y IAI Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y lotes adicionales.
La evolución de Long Sword enfatiza el juego orientado al combo, cambiando hacia el juego contrarrestado con su nueva mecánica de Parry.
Cuerno de caza
El arma de soporte, la bocina de caza, inflige daños contundentes y se centra en monstruos impresionantes al atacar a la cabeza. Introducido en Monster Hunter 2, su mecánica de recital única permite varios efectos beneficiosos (aficionados/aficionados a la defensa, curación) a través de combinaciones de notas.
Su daño es generalmente más bajo que el martillo debido a sus capacidades de soporte.
Las mejoras en la mecánica del recital en la serie se centraron en racionalizar su integración en el combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques.
Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, mejorando la fluidez. Echo Notes (IceBorne) proporcionaron aficionados adicionales en áreas específicas.
Monster Hunter aumenta un recital significativamente simplificado, lo que lo hace más accesible pero sacrificando cierta complejidad.
La evolución del cuerno de caza refleja un equilibrio entre la accesibilidad y la profundidad de sus capacidades de soporte.
Gunlance
A híbrido de lanza y arco de arco, el pistolero combina un escudo y lanza con bombardeos explosivos. Sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza.
Su juego gira en torno a los bombardeos, con diferentes tipos de bombardeo que afectan los ataques. El fuego de Wyvern es un poderoso ataque con bombardeo cargado.
Monster Hunter 3 agregó una recarga rápida, un ataque de explosión completo y la capacidad de cargar conchas adicionales.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el uso de bombardeos pero arriesgando el sobrecalentamiento.
Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un poderoso finalista empal.
El diseño único del Gunlance requiere una gestión cuidadosa del bombardeo para maximizar la producción de daños.
Arco
El arma a distancia más ágil, el arco se destaca en un combate de rango cercano, utilizando su movilidad para las tácticas de golpe y fuga. Funciona de manera similar a un arma cuerpo a cuerpo, confiando en combos y ataques con carga.
Enfatiza los ataques múltiples para el daño elemental y utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos de estado.
Si bien los tipos de disparos estaban presentes en juegos anteriores, Monster Hunter World los integró en el conjunto de movimientos base, creando un sistema combinado más fluido. El recubrimiento a corta distancia se volvió infinito.
Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga.
La evolución del arco ha refinado su estilo de juego agresivo y pesado combinado, diferenciándolo de Bowguns.
Armas de tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4, presentan habilidades de transformación y mecánica única.
Switch hacha
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene dos modos: modo AX (móvil, de largo alcance) y modo de espada (mayor daño, phials, finalizador de descarga elemental).
El juego gira en torno al equilibrio de ambos modos. El modo AX ofrece movilidad y combos, mientras que el modo de espada ofrece un mayor daño.
Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando los ataques del modo de espada.
Monster Hunter Rise Estado Amped extendido a ambos modos, alentando el cambio de modo.
La mecánica única de intercambio de forma del Axe del Switch crea un estilo de combate dinámico y explosivo.
Insect Glaive
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) se especializa en combate aéreo, utilizando un pariente para recolectar esencias para los beneficios.
Su juego principal implica la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y beneficios de defensa.
Las mejoras se centraron en racionalizar la recolección de esencia y agregar finalistas (empuje descendente en IceBorne).
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
Las capacidades de Buff y Ayerial de The Insect Glaive crean un estilo de juego distintivo y gratificante.
Hoja de carga
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es un arma transformadora con modo de espada (carga Phial) y modo AX (descarga elemental de AMPED). Es conocido por su versatilidad y potentes finalistas.
Su juego requiere dominar los puntos de guardia para una carga Phial eficiente y transiciones de modo suave. Diferentes phials ofrecen efectos variados.
La complejidad y el dominio gratificante de la cuchilla de carga lo convierten en un arma verdaderamente versátil.
Future Ween?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en la historia de la serie. Las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las más antiguas. La longevidad de la serie sugiere una expansión continua de armas.