Monster Hunterは、その多様な武器名簿と魅力的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?このディープダイブは、モンスターハンターの武器の歴史を探ります。
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モンスターハンターの武器の種類を振り返ります
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートまでの進化は、メカニックとムーブセットの大きな進歩を示しています。さらに、一部の古い武器は特定の地域に排他的なままです。モンスターハンターの武器の進化を調べましょう。
第一世代の武器
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリアントでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
グレートソード
フランチャイズアイコン、グレートソードは2004年に到着しました。その高いダメージの可能性は、ゆっくりと攻撃と動きを犠牲にしてもたらされます。その場しのぎのシールドとして機能し、スタミナとシャープネスを消費することさえできます。
当初、そのゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションは実用的な使用を妨げました。ブレードの中心でストライキをかけると、ユニークな機能が損傷を増やしました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、ゲームプレイの基礎のままです。
その後のゲームは、充電整備士に拡大し、フィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善しました。たとえば、Monster Hunter Worldは肩のタックルを導入し、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようにしました。
グレートソードは、スキルの低いフロアですが、スキルの天井が高いです。習得には、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングを通じてダメージ出力を最大化する必要があります。
剣と盾
剣とシールドは汎用性を具体化します。バランスの取れたデザインは、中程度のダメージ、クイックコンボ、ブロッキング機能、高機動性、およびユーティリティを備えています。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。
初期のゲームプレイは、急速なスラッシュと高いモビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれている間にアイテムを使用する機能を追加しました。
シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、完璧なラッシュ/エアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールド/レイズ)など、その後のイテレーションがムーブセットを拡張しました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣とシールドは真のすべてのトレードであり、無限のコンボ、クイック攻撃、回避的な操作、強力な仕上げ、信頼できるブロックを提供します。その深さはしばしば気付かれません。
ハンマー
2つの鈍器の1つ(テールカットなし!)、ハンマーは壊れた部分、特に頭に伸び、KOS(Monster Hunter 2以降)につながります。
そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルを反映していますが、驚くほど高いモビリティとブロッキングはありません。その充電整備士は、充電中の動きを一意に許可しました。
Monster Hunter World and Riseに大きな変化が届き、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃を導入し、署名のゴルフスイングや超パウンドを超えて攻撃能力を強化しました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、充電攻撃と効果が変更されました。マスタリングモードのスイッチングは、最適なパフォーマンスに最適です。
ハンマーの目的は単純です。KOSの頭をターゲットにし、壊滅的な充電された攻撃とコンボフィニッシャーの機会を開きます。
ランス
Lanceは、防衛の原則が最良の犯罪であることを具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドは並外れた防御を提供し、ほとんどの攻撃をブロックします(適切なスキルを持つ無防備な攻撃でさえ)。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイは、アウトボクサーの戦略に似ています。守備ガードを維持しながら遠くから突く。そのコア攻撃は前方および上向きの推力であり、最大3回まで連鎖します。シリーズ全体にカウンターメカニックが追加されました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は距離を閉じます。
ランスのユニークなデザインの報酬防御的な遊びのために、派手なアニメーションのために「退屈」と見なされることがよくあります。ハンターを恐ろしい戦車に変え、防御能力の激しい走行距離を上回ります。
Light Bowgun
第一世代からの範囲の武器、Light Bowgunはシリーズ全体でその存在を維持しています。そのモビリティと速いリロード速度により、より重いカウンターパートよりも扱いやすくなります。
そのモビリティは、限られた弾薬と火力を犠牲にしてもたらされます。カスタマイズ可能なアタッチメント(長い樽、サイレンサー、スコープ)は、パーソナライズを可能にします。
Light Bowgunは、特定の弾薬タイプの迅速な火力能力により、その弱い損傷を補います。
Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、距離と弾薬の種類に基づいて損傷を最適化することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(粉砕爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、単なる「弱い」バージョンのヘビーボウガンを超えて進化しており、よりシンプルでありながら堅牢で効果的な遠隔オプションを提供しています。
ヘビーボウガン
第一世代の範囲の範囲の武器であるヘビーボウガンは、ほとんどの特別な弾薬への高いダメージとアクセスをもたらします。ただし、そのサイズと重量は、モビリティを大幅に制限しています。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは多様な弾薬オプションを通じて柔軟性を提供します。そのゆっくりとした動きは、シールドを装備する能力によって相殺されます。
そのデザインは最初はほとんど変化しておらず、強力な砲兵または支援武器として機能しました。
Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンのコアアイデンティティは一貫しています。実質的なダメージ出力に対する強力な弾薬。
デュアルブレード
派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素損傷を与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、オリジナルのモンスターハンターの西側リリースでのみ紹介されました。
そのゲームプレイは、急速な攻撃と流動的なコンボを強調し、純粋な攻撃力で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、速度は重大な損傷を蓄積します。
一時的な状態のダメージを増やし、より多くの攻撃へのアクセスであるデーモンモードは、スタミナを消費します。
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimateは、Demon Gaugeを導入し、Archdemonモードをアクティブにする攻撃で埋め、スタミナドレインを排除しました。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、アデプトハンタースタイルの完璧なダッジでモンスターハンタージェネレーションで強化され、ダメージバフが付与されました。
コアは一貫していますが、電源を入れた状態とデーモンダッシュの改良により、攻撃能力が向上しました。
第2世代の武器
第2世代に導入されたこれらの武器は、第一世代の武器に対応すると見なすことができ、明確なムーブセットとメカニズムを提供します。
長い剣
長い剣は、その流体コンボ、高いダメージ、複雑なメカニズムで知られています。最初のゲームでは、偉大な剣の中で視覚的にカタナスに似ていますが、モンスターハンター2でユニークなムーブセットで正式に紹介されました。
そのコアメカニックは、着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージです。完全なゲージが、強力な攻撃文字列であるスピリットコンボをアクティブにします。
モンスターハンター3は、スピリットラウンドスラッシュを追加しました。フィニッシャーはスピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やし、それぞれがより強い攻撃バフを提供します。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を紹介し、コンボの流れを強化しました。
IceborneのIAIスタンスは、IAIスラッシュとIAIスピリットスラッシュを追加し、より速いスピリットゲージの詰め物と追加のパリーを提供しました。
Long Swordの進化は、コンボ指向のゲームプレイを強調し、新しいParry Mechanicsとのカウンターベースのプレイに向けてシフトします。
狩猟ホーン
サポート武器である狩猟用ホーンは、鈍いダメージを与え、頭を標的にすることで見事なモンスターに焦点を当てています。モンスターハンター2で導入されたユニークなリサイタルメカニックは、メモの組み合わせにより、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を可能にします。
その損傷は一般に、サポート機能によりハンマーよりも低くなります。
シリーズ全体のリサイタルメカニックの改善は、戦闘への統合を合理化することに焦点を当てていました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。
Monster Hunter Worldは、曲のキューイングを可能にし、流動性を改善しました。 Echo Notes(Iceborne)は、特定の領域に追加のバフを提供しました。
モンスターハンターは、リサイタルを大幅に簡素化し、アクセスしやすくなりますが、複雑さを犠牲にします。
狩猟ホーンの進化は、アクセシビリティとそのサポート能力の深さのバランスを反映しています。
Gunlance
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドとランスと爆発的な砲撃を組み合わせています。その攻撃は、ランスのピアス攻撃とは異なり、主に斬新です。
そのゲームプレイは砲撃を中心に展開し、攻撃に影響を与えるさまざまな砲撃タイプがあります。ワイバーンの火災は、強力な充電砲撃攻撃です。
Monster Hunter 3は、クイックリロード、完全なバースト攻撃、および追加のシェルを充電する機能を追加しました。
Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、砲撃の使用で損傷を増やしましたが、過熱を危険にさらしました。
Monster Hunter Worldは、強力な不気味なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークな設計では、ダメージ出力を最大化するために砲撃を慎重に管理する必要があります。
弓
最も機敏な遠距離武器、弓は中程度の範囲の戦闘で優れており、そのモビリティをヒットアンドランの戦術に利用しています。それは、コンボや充電可能な攻撃に依存して、近接武器と同様に機能します。
エレメンタルダメージのマルチヒット攻撃を強調し、コーティングを使用してダメージを強化したり、ステータス効果を与えたりします。
ショットタイプは以前のゲームで存在していましたが、モンスターハンターワールドはそれらをベースムーブセットに統合し、より流動的なコンボシステムを作成しました。近距離コーティングは無限になりました。
Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプ。
弓の進化は、積極的でコンボが多い距離のプレイスタイルを洗練し、それをボウガンと区別しました。
第3世代と第4世代の武器
モンスターハンター3および4で導入されたこれらの武器は、モーフィング能力とユニークなメカニズムを特徴としています。
axを切り替えます
スイッチAx(Monster Hunter 3)には、AXモード(モバイル、長距離)と剣モード(より高いダメージ、柔軟性、元素排出フィニッシャー)の2つのモードがあります。
ゲームプレイは、両方のモードのバランスをとることを中心に展開します。 AXモードはモビリティとコンボを提供し、剣モードはより高いダメージを与えます。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、剣モード攻撃を強化しました。
Monster Hunter Riseは、拡張状態を両方のモードに拡張し、モードの切り替えを促進します。
Switch AXのユニークなフォームスワッピングメカニズムは、ダイナミックで爆発的な戦闘スタイルを作成します。
inect glaive
昆虫の氷河(Monster Hunter 4)は、空中戦闘を専門としており、キネクトを利用してバフのエッセンスを収集します。
そのコアゲームプレイには、攻撃、モビリティ、防御バフのために赤、白、オレンジのエッセンスを収集することが含まれます。
改善は、エッセンスコレクションの合理化とフィニッシャーの追加に焦点を当てています(Iceborneでの下降推力)。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
昆虫のglaiveのユニークなバフシステムと空中能力は、独特でやりがいのあるプレイスタイルを作成します。
チャージブレード
チャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣モード(Phial充電)とAXモード(AMPED ELENTAL排出)を備えた変換武器です。汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。
そのゲームプレイでは、効率的な柔軟な充電とスムーズモードの移行のためにガードポイントをマスターする必要があります。異なる握物はさまざまな効果を提供します。
チャージブレードの複雑さとやりがいのあるマスタリーは、それを本当に用途の広い武器にします。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、シリーズの歴史にはさらに存在します。将来の分割払いは、新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりする場合があります。シリーズの長寿は、継続的な武器の拡大を示唆しています。