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L'histoire des armes Hunter Monster

Auteur : Riley Mise à jour:Feb 25,2025

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay engageant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette plongée profonde explore l'histoire des armes de Monster Hunter.

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Un regard sur les types d'armes Monster Hunter

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est sa sélection d'armes variée. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes.

L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne présente des progrès importants dans les mécanismes et les ensembles de mouvements. De plus, certaines armes plus anciennes restent exclusives à certaines régions. Examinons l'évolution des armes de Monster Hunter.

Armes de première génération

The History of Monster Hunter Weapons ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variantes. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.

Grande épée

The History of Monster Hunter Weapons L'icône de la franchise, la grande épée, est arrivée en 2004. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix des attaques et des mouvements lents. Il peut même fonctionner comme un bouclier de fortune, consommant de l'endurance et de la netteté.

Initialement, son gameplay tournait autour des tactiques de délit de fuite. Bien que les combos soient possibles, les animations lentes ont entravé leur utilisation pratique. Une caractéristique unique a été une augmentation des dégâts lors de la frappe avec le centre de la lame.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste la pierre angulaire de son gameplay.

Les jeux ultérieurs se sont étendus sur le mécanisme de charge, ajoutant des finisseurs et améliorant le flux combo. Monster Hunter World, par exemple, a introduit un tacle d'épaule, permettant un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée possède un sol à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise nécessite de maximiser la sortie des dommages grâce à un timing précis de la véritable barre oblique chargée.

Épée et bouclier

The History of Monster Hunter Weapons L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Sa conception équilibrée présente des dommages modérés, des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.

Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques et une grande mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme était tirée.

Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, notamment Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), les attaques de sauvetage et le saut (Monster Hunter 4), et les finisseurs aériens parfaits (Monster Hunter World/Rise).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un véritable port de tous les traques, offrant des combos infinis, des attaques rapides, des manœuvres évasives, des finisseurs puissants et un bloc fiable. Sa profondeur passe souvent inaperçue.

Marteau

The History of Monster Hunter Weapons l'une des deux armes émoussées (pas de coupe de queue!), Le marteau excelle à des parties qui se brisent, en particulier les têtes, menant à KOS (Monster Hunter 2).

Son gameplay reflète le style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Son mécanicien de charge a permis un mouvement unique pendant la charge.

Des changements importants sont arrivés dans Monster Hunter World and Rise, introduisant les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon, renforçant ses capacités offensives au-delà de son swing de golf et de son superposé.

Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets. La commutation de mode de maîtrise est cruciale pour des performances optimales.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS, ouvrir des opportunités pour des attaques chargées dévastatrices et des finisseurs combo.

Lance

The History of Monster Hunter Weapons La lance incarne le principe de la défense étant la meilleure infraction. Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son grand bouclier offre une défense exceptionnelle, bloquant la plupart des attaques (même des compétences appropriées). Malgré sa mobilité limitée et ses attaques, sa production de dégâts est considérable.

Le gameplay ressemble à la stratégie d'un sous-boîte: pousser à distance tout en maintenant un garde défensif. Ses attaques de base sont en avant et en hausse des poussées, chaîne jusqu'à trois fois. Un mécanicien de comptoir a été ajouté à travers la série. La charge de course et les attaques de bash de bouclier ferment la distance.

Souvent considéré comme "ennuyeux" en raison de ses animations moins flashy, le design unique récompense le jeu défensif. Il transforme le chasseur en un réservoir formidable, dépassant même le tir dans les capacités défensives.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons Une arme à distance de la première génération, The Light Bowgun maintient sa présence tout au long de la série. Sa mobilité et sa vitesse de recharge rapide le rendent plus facile à gérer que son homologue plus lourd.

Sa mobilité se fait au prix des munitions limitées et de la puissance de feu. Les pièces jointes personnalisables (barils longs, silencieux, portées) permettent une personnalisation.

Le bowgun léger compense ses dégâts plus faibles avec des capacités d'incendie rapide pour certains types de munitions.

Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance en optimisant les dommages basés sur la distance et le type de munitions.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style de run-and-gun.

Le Bowgun léger a évolué au-delà d'une simple version "plus faible" du bowgun lourd, offrant une option à distance plus simple mais plus robuste et efficace.

Bowgun lourd

The History of Monster Hunter Weapons The Heavy Bowgun, la première arme à distance de la première génération, offre des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, limitent considérablement la mobilité.

Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité grâce à ses diverses options de munitions. Son mouvement lent est compensé par la capacité d'équiper un bouclier.

Son design est resté largement inchangé initialement, servant de puissante artillerie ou arme de soutien.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, nécessitant une gestion stratégique des munitions.

L'identité principale du bowgun lourd reste cohérente: des munitions puissantes pour une production de dommages substantiels.

Doudal lames

The History of Monster Hunter Weapons Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse et sont exceptionnellement efficaces pour infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, en dépit d'être une arme de première génération, elle n'a été introduite que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.

Son gameplay met l'accent sur les attaques rapides et les combos fluides, dépassant l'épée et le bouclier en puissance offensive pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur vitesse accumule des dégâts importants.

Le mode démon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à plus d'attaques, consomme l'endurance.

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant d'attaques pour activer le mode Archdemon, éliminant le drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré dans les générations de chasseurs de monstres ultime avec la Dodge parfaite de Adept Hunter Style, accordant aux buffs des dégâts.

Bien que le noyau reste cohérent, les raffinements des états de mise sous tension et le Demon Dash ont amélioré ses capacités offensives.

Armes de deuxième génération

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, ces armes peuvent être considérées comme des homologues des armes de première génération, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Sword longue

The History of Monster Hunter Weapons L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et sa mécanique complexe. Bien que visuellement similaire à Katanas parmi les grandes épées du premier match, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2 avec son ensemble de mouvements uniques.

Son mécanicien central est la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage. Une jauge complète active le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaque.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur augmentant la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun offrant des amateurs d'attaque plus forts.

Monster Hunter World a introduit le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de la prévoyance (une parry), améliorant le flux combo.

La position IAI d'ICEBORNE a ajouté IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et des parades supplémentaires.

L'évolution de l'épée longue met l'accent sur le gameplay orienté combo, se déplaçant vers un jeu de contre-base avec ses nouvelles mécanismes de parry.

Corne de chasse

The History of Monster Hunter Weapons L'arme de soutien, le klaxon de chasse, inflige des dégâts francs et se concentre sur de superbes monstres en ciblant la tête. Introduit dans Monster Hunter 2, son mécanisme de récital unique permet divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison) à travers des combinaisons de notes.

Ses dégâts sont généralement inférieurs au marteau en raison de ses capacités de soutien.

Les améliorations du mécanisme de récital à travers la série se sont concentrées sur la rationalisation de son intégration dans le combat. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques.

Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, améliorant la fluidité. Les notes d'écho (Iceborne) ont fourni des buffs supplémentaires dans des zones spécifiques.

Le chasseur de monstres augmente un récital significativement simplifié, le rendant plus accessible mais sacrifiant une certaine complexité.

L'évolution de la corne de chasse reflète un équilibre entre l'accessibilité et la profondeur de ses capacités de soutien.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weapons Un hybride de lance et de bowgun, la Gunlance combine un bouclier et une lance avec des bombardements explosifs. Ses attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance.

Son gameplay tourne autour des bombardements, avec différents types de bombardements affectant les attaques. Le feu de Wyvern est une puissante attaque de bombardement chargée.

Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide, une attaque en rafale complète et la possibilité de charger des obus supplémentaires.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec l'utilisation du bombardement mais risquant de surchauffer.

Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un puissant finisseur empalant.

La conception unique de Gunlance nécessite une gestion minutieuse des bombardements pour maximiser la production de dégâts.

Arc

The History of Monster Hunter Weapons L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans le combat de près de la gamme, en utilisant sa mobilité pour des tactiques de délit de fuite. Il fonctionne de manière similaire à une arme de mêlée, en s'appuyant sur des combos et des attaques chargées.

Il met l'accent sur les attaques multi-coups pour les dommages élémentaires et utilise des revêtements pour améliorer les dommages ou infliger des effets de statut.

Alors que les types de tir étaient présents dans les jeux précédents, Monster Hunter World les a intégrés dans le Motaget de base, créant un système combo plus fluide. Le revêtement à proximité est devenu infini.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés aux niveaux de charge.

L'évolution de l'arc a affiné son style de jeu agressif et lourd de combo, le différenciant des bowguns.

Armes de troisième et quatrième génération

The History of Monster Hunter Weapons Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4, présentent des capacités de morphing et des mécanismes uniques.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weapons Le Switch AX (Monster Hunter 3) a deux modes: le mode AX (mobile, à longue portée) et le mode épée (dommages plus élevés, Phials, finisseur de décharge élémentaire).

Le gameplay tourne autour d'équilibrer les deux modes. Le mode AX offre une mobilité et des combos, tandis que le mode Sword inflige des dégâts plus élevés.

Monster Hunter World a introduit un état amplifié, autonomisant les attaques en mode épée.

Monster Hunter Rise étendu à l'état amplié aux deux modes, encourageant la commutation en mode.

Les mécanismes d'échange de formulaires uniques de Switch Axe créent un style de combat dynamique et explosif.

insecte glaive

The History of Monster Hunter Weapons L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) est spécialisé dans le combat aérien, en utilisant une kinsect pour collecter des essences pour les buffs.

Son gameplay principal implique la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.

Améliorations axées sur la rationalisation de la collecte d'essence et de l'ajout de finisseurs (poussée descendante dans Iceborne).

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.

Le système de buff unique de l'insecte et les capacités aériennes créent un style de jeu distinctif et enrichissant.

lame de charge

The History of Monster Hunter Weapons La lame de charge (Monster Hunter 4) est une arme transformatrice avec le mode épée (charge phale) et le mode AX (décharge élémentaire amplifiée). Il est connu pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants.

Son gameplay nécessite des points de garde de maîtrise pour une charge phale efficace et des transitions en mode fluide. Différents phiaux offrent des effets variés.

La complexité de la lame de charge et la maîtrise enrichissante en font une arme vraiment polyvalente.

Armes futures?

The History of Monster Hunter Weapons Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans l'histoire de la série. Les versements futurs peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens. La longévité de la série suggère une expansion continue des armes.

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