Ares, tuhan perang, turun ke atas alam fana Marvel Snap, yang bertujuan untuk menggoncang meta dan menghidupkan semula archetypes yang dilupakan. Tetapi bagaimanakah angka ikonik ini berakhir dengan Norman Osborn, pemimpin yang tidak mungkin dari pencerobohan Avengers pasca rahsia? Dengan kebanyakan Avengers meninggalkan Osborn, hanya Ares dan Sentry yang tidak senonoh strategik kekal. Ini menimbulkan persoalan: Bagaimanakah seorang peniaga yang sepatutnya menyelaraskan dirinya dengan tokoh yang tidak dapat dinafikan?
Jawapannya terletak pada kesetiaan Ares yang tidak berbelah bahagi - bukan ke mana -mana pihak tertentu, tetapi untuk berperang sendiri. Ciri -ciri yang melekat ini dengan sempurna mencerminkan kad snap Marvelnya, membuat perwakilan yang beraroma dan sesuai. Ares berkembang maju dalam konflik berskala besar, lebih suka syarikat individu yang berkuasa. Dia kekuatan alam, alat tumpul, dan terus terang, sedikit jerk.
Kad terbaik untuk bekerjasama dengan Ares
Tidak seperti beberapa kad dengan sinergi yang jelas, Ares tidak mempunyai sambungan segera kepada kombinasi yang ditetapkan. Dia menuntut pendekatan yang unik. Kekuatan Ares terletak pada dek yang penuh dengan kad kuasa tinggi. Keupayaannya yang semakin meningkat meminjamkan kepada strategi licik yang melibatkan Grandmaster atau Odin. Walaupun kad 12-kuasa yang berharga 4 tenaga adalah baik, kad 21-kuasa untuk 6 tenaga adalah lebih wajar. Mengulangi keupayaannya menawarkan satu lagi jalan strategik yang kuat di luar dek Surtur.
Walaupun penghinaannya terhadap lawan yang lebih lemah seperti Shang-Chi dan Shadow King, pertimbangkan untuk melindungi Ares dengan kad perlindungan seperti Cosmo atau Armor. (Walaupun, idea Ares yang dilindungi oleh anjing Rusia mungkin menghiburkannya kurang daripada yang menghiburkan kita.)
Ares: bukan yang besar (sedih)
Walaupun kad 4/12 mentah tidak tersedia, analog seperti Gwenpool dan Galactus mencapai tahap kuasa yang setanding. Kebangkitan dek kawalan seperti Kawalan Mill dan Wiccan menyoroti keperluan untuk strategi perlindungan terhadap kebolehan mengganggu Shang-Chi. Ini memerlukan pendekatan bangunan dek yang lebih fokus berbanding dengan fleksibiliti banyak kad lain.
Bergantung semata -mata pada kuasa tidak berdaya maju melainkan pertaruhan anda secara konsisten melampaui Mister Negatif (yang, amaran spoiler, biasanya tidak akan). Malah strategi berasaskan bergerak sering menggabungkan gangguan. Ares perlu melepasi prestasi Surtur untuk dianggap benar -benar kompetitif, memandangkan kadar kemenangan subpar semasa (sekitar 51.5% pada tahap Infinity, jatuh ke 48% di bawah).
Matchups menjadi kompleks. Terhadap lawan dengan hanya satu batu dalam tiga kad teratas mereka, kelebihannya beralih kepada 3 vs 2. Walau bagaimanapun, Darkhawk tidak mempunyai sinergi yang kuat dalam konteks ini. Dek kilang secara drastik dapat menguatkan keberkesanan Ares terhadap lawan yang tidak mempunyai perlindungan kad. Tetapi walaupun begitu, 4/12 ares masih merupakan perjudian yang penting.
Kuasa Ares sering turun ke flip duit syiling; Memenangi taruhan menentukan keberkesanannya. Nilainya terletak kurang dalam kuasa mentah dan lebih banyak gangguan strategik. Kad seperti Alioth, Cosmo, Man-Thing, dan Red Guardian boleh digunakan untuk memberi kesan yang besar dengan strategi yang mengganggu yang berpusat di sekelilingnya.
Menyimpulkan pemikiran
Ares, malangnya, mungkin dianggap sebagai skip untuk banyak pemain. Kerentanannya kepada kaunter, berbanding dengan kad pemandu tenaga (seperti Wiccan) dan kad pemberian kuasa yang meluas (seperti Galactus), mengurangkan rayuannya. Kejayaannya yang konsisten memerlukan pembinaan dek yang sangat spesifik. Malah kad 4/12 tidak secara automatik hebat tanpa keupayaan yang kuat untuk menyokongnya.