Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à secouer la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette figure emblématique finit-elle par se rallumer avec Norman Osborn, le leader improbable de l'invasion post-secrète des Avengers? Avec la plupart des Avengers abandonnant Osborn, il ne reste que des Ares et une sentinelle stratégiquement folle. Cela soulève la question: comment un supposé Avenger peut-il s'aligner sur une figure aussi méchante indéniablement?
La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares - non pas à un côté spécifique, mais à la guerre elle-même. Cette caractéristique inhérente reflète parfaitement sa carte Snap Marvel, ce qui permet une représentation savoureuse et appropriée. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie de personnes puissantes. C'est une force de la nature, un instrument émoussé, et franchement, un peu un imbécile.
Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes, Ares n'a pas de connexion instantanée aux combinaisons établies. Il demande une approche unique. La force d'Ares réside dans les ponts remplis de cartes de haute puissance. Sa capacité sur-révélée se prête à des stratégies rusées impliquant Grandmaster ou Odin. Alors qu'une carte à 12 puissance coûte 4 énergie est décente, une carte de 21 puissance pour 6 énergie est nettement plus souhaitable. Répéter ses capacités offre une autre avenue stratégique puissante en dehors des ponts Surtur.
Malgré son dédain pour des adversaires plus faibles comme Shang-Chi et Shadow King, envisagez de protéger Ares avec des cartes de protection telles que Cosmo ou Armour. (Cependant, l'idée que Ares soit protégée par un chien russe pourrait l'amuser moins que cela nous amuse.)
ARES: Pas le grand mal (malheureusement)
Bien qu'une carte brute 4/12 ne soit pas disponible, des analogues comme Gwenpool et Galactus atteignent des niveaux de puissance comparables. La montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la nécessité de stratégies de protection contre les capacités perturbatrices de Shang-Chi. Cela nécessite une approche de création de deck plus ciblée par rapport à la flexibilité de nombreuses autres cartes.
S'appuyer uniquement sur la puissance n'est pas viable à moins que votre pari dépasse régulièrement Mister Negalies (qui, alerte de spoiler, elle ne le fera généralement pas). Même les stratégies basées sur le mouvement intègrent souvent des perturbations. ARES doit dépasser les performances de Surtur pour être considérées comme vraiment compétitives, compte tenu du taux de victoire inférieur actuel de ce dernier (environ 51,5% au niveau de l'infini, tombant à 48% en dessous).
Les matchs deviennent complexes. Contre les adversaires avec un seul rocher dans leurs trois premières cartes, l'avantage passe à 3 contre 2. Cependant, Darkhawk manque de fortes synergies dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent amplifier considérablement l'efficacité d'Ares contre les adversaires dépourvus de protection des cartes. Mais même alors, un ARES 4/12 est toujours un pari significatif.
Le pouvoir d'Ares se résume souvent à un retournement de pièces; Gagner le pari détermine son efficacité. Sa valeur réside moins dans la puissance brute et plus dans la perturbation stratégique. Des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peuvent être utilisées avec un grand effet avec une stratégie perturbatrice centrée autour de lui.
Pensées finales
Ares, malheureusement, pourrait être considéré comme un saut pour de nombreux joueurs. Sa vulnérabilité aux comptoirs, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes de puissance généralisées (comme Galactus), diminue son attrait. Son succès constant nécessite une construction de terrasse très spécifique. Même une carte 4/12 n'est pas automatiquement excellente sans une puissante capacité de le supporter.