Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de sacudir el meta y revivir los arquetipos olvidados. Pero, ¿cómo termina esta figura icónica del lado de Norman Osborn, el improbable líder de la invasión posterior al secreto de los Vengadores? Con la mayoría de los Vengadores abandonando a Osborn, solo quedan ares y un centinela estratégicamente loco. Esto plantea la pregunta: ¿cómo puede un supuesto vengador alinearse con una figura tan innegablemente villana?
La respuesta se encuentra en la inquebrantable lealtad de Ares, no a ningún lado específico, sino a la guerra misma. Esta característica inherente refleja perfectamente su tarjeta Marvel Snap, lo que lo convierte en una representación sabrosa y apropiada. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas. Es una fuerza de la naturaleza, un instrumento contundente y, francamente, un idiota.
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares carece de una conexión instantánea con combinaciones establecidas. Exige un enfoque único. La fuerza de Ares se encuentra en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia. Su habilidad en revelación se presta a estrategias astutas que involucran a Grandmaster u Odin. Si bien una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias para 6 energía es significativamente más deseable. Repetir su habilidad ofrece otra potente vía estratégica fuera de las cubiertas de Surtur.
A pesar de su desdén por los oponentes más débiles como Shang-Chi y Shadow King, considere proteger a Ares con cartas protectores como Cosmo o Armor. (Sin embargo, la idea de que Ares esté protegido por un perro ruso podría divertirlo menos de lo que nos divierte).
Ares: No es el gran malo (tristemente)
Si bien una tarjeta Raw 4/12 no está disponible, los análogos como Gwenpool y Galactus alcanzan niveles de potencia comparables. El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la necesidad de estrategias de protección contra las habilidades disruptivas de Shang-chi. Esto requiere un enfoque de construcción de mazos más centrado en comparación con la flexibilidad de muchas otras cartas.
Confiar únicamente en la potencia no es viable a menos que su apuesta supera constantemente a Mister Negativo (que, alerta de spoiler, generalmente no lo hará). Incluso las estrategias basadas en movimientos a menudo incorporan interrupciones. Ares necesita superar el rendimiento de Surtur para considerarse verdaderamente competitivo, dada la tasa de victorias inferior actual de este último (alrededor del 51.5% en el nivel de infinito, cayendo al 48% por debajo).
Los enfrentamientos se vuelven complejos. Contra oponentes con solo una roca en sus tres principales cartas, la ventaja cambia a 3 vs 2. Sin embargo, Darkhawk carece de fuertes sinergias en este contexto. Las cubiertas de molinos pueden amplificar drásticamente la efectividad de Ares contra los oponentes que carecen de protección de cartas. Pero incluso entonces, un 4/12 Ares sigue siendo una apuesta significativa.
El poder de Ares a menudo se reduce a un volteo de monedas; Ganar la apuesta determina su efectividad. Su valor radica en el poder bruto y más en la interrupción estratégica. Tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian pueden usarse con gran efecto con una estrategia disruptiva centrada a su alrededor.
Pensamientos finales
Ares, desafortunadamente, podría considerarse un salto para muchos jugadores. Su vulnerabilidad a los contadores, en comparación con las tarjetas de enganche de energía (como Wiccan) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (como Galactus), disminuye su atractivo. Su éxito constante requiere una construcción de mazos altamente específica. Incluso una tarjeta 4/12 no es automáticamente excelente sin una capacidad potente para apoyarla.