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Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Autor : Savannah Atualizar:Mar 27,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou uma visão detalhada da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal, revelando um detalhe intrigante: ele propositadamente evitou jogar jogos de roguelike durante o desenvolvimento da Balatro, com uma exceção notável.

Thunk local mencionou que, a partir de dezembro de 2021, ele escolheu conscientemente não jogar jogos de roguelike. Ele explicou: "Eu quero ser cristalino aqui e dizer que não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, porque fazer jogos é o meu hobby, lançando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design de que eu não havia tocado, que não fazia um design de que eu não tocava, que não fazia um design de que eu não tocava, que não havia tocado, que não fazia um designe, que eu queria que eu não tivesse um design de que eu não tive um dos dois, que não fazia um dos que não tocava, que não havia tocado, que não fazia um design de que eu não o fiz, que não fazia o que não fazia, que não fazia um design de que eu não havia tocado, que não havia tocado, que não fazia um designe, que não fazia um designse de que eu não o fiz com que eu não tivesse um dos que não tocava, que não fazia uma meta de senê-lo. Isso provavelmente teria resultado em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ".

No entanto, essa regra foi quebrada uma vez depois de um ano e meio, quando o Thunk Local baixou o Spire. Ele descreveu a experiência com entusiasmo, afirmando: "Puta merda, agora ** que ** é um jogo". Inicialmente, ele jogou para estudar entradas de controlador para jogos de cartas, mas se viu profundamente absorvido. Ele expressou alívio por não ter jogado mais cedo, temendo que isso possa ter levado ele a copiar seu design impressionante, intencional ou subconscientemente.

O post-mortem de Thunk, local, fornece um tesouro de idéias. Por exemplo, ele divulgou que a pasta de trabalho para Balatro foi inicialmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O jogo também era conhecido como "Joker Poker" por grande parte de seu ciclo de desenvolvimento.

Ele também compartilhou detalhes sobre os recursos descartados, como uma versão em que as atualizações de cartões eram a única maneira de aprimorar a jogabilidade, semelhante a Pets Super Auto Pets, uma moeda separada para as reermidações e um mecanismo de 'selo de ouro' para jogar cartas que lhes permitiam voltar a mão depois de serem jogadas.

Uma anedota divertida revelou como Balatro terminou com 150 Jokers. Thunk local contou uma reunião com seu editor, Playstack, onde mencionou ter "120 Jokers". Uma falha de comunicação levou ao número interpretado como 150, que ele finalmente decidiu que era melhor se encaixar e, portanto, acrescentou mais 30 brincadeiras ao jogo.

Além disso, Thunk local compartilhou a origem do nome do desenvolvedor. Ele surgiu de uma conversa humorística com seu parceiro sobre a variável nomeação na codificação. Ela mencionou o uso de "Thunk" para variáveis, que ele achou divertido. Juntamente com o uso da linguagem de programação da Lua da palavra -chave "local" "Thunk local" nasceu.

Para aqueles que estão ansiosos para se aprofundar na história de desenvolvimento de Balatro, a postagem completa do blog local de Thunk está disponível [aqui] (link para o blog). A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".

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