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Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Savannah Actualizar:Mar 27,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido una mirada en profundidad en el viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un detalle intrigante: evitó a propósito jugar juegos Roguelike durante el desarrollo de Balatro, con una notable excepción.

Local Thunk mencionó que a partir de diciembre de 2021, conscientemente optó por no jugar juegos Roguelike. Él explicó: "Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorando ingenuamente el diseño de Roguike (y especialmente el diseño del constructor de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería hacer un error Roguike que quería reiniciar la rueda, no quisiera que me dijera uno. Probablemente habría resultado en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ".

Sin embargo, esta regla se rompió una vez después de un año y medio cuando el Local Thunk descargó Slay the Spire. Describió la experiencia con el entusiasmo, declarando: "Mierda, ahora ** que ** es un juego". Inicialmente, lo jugó para estudiar las entradas del controlador para los juegos de cartas, pero se encontró profundamente absorto. Expresó alivio por no haberlo jugado antes, temiendo que lo haya llevado a copiar su impresionante diseño, ya sea intencional o subconscientemente.

La autopsia local de Thunk proporciona un tesoro de ideas. Por ejemplo, reveló que la carpeta de trabajo para Balatro se llamaba inicialmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El juego también era conocido como "Joker Poker" durante gran parte de su ciclo de desarrollo.

También compartió detalles sobre las características desechadas, como una versión en la que las actualizaciones de las tarjetas eran la única forma de mejorar el juego, similar a las mascotas Super Auto, una moneda separada para los vuelos y un mecanismo de 'sello dorado' para jugar a las cartas que les permitieron regresar a la mano después de ser jugadas.

Una anécdota divertida reveló cómo Balato terminó con 150 bromistas. El local Thunk relató una reunión con su editor, Playstack, donde mencionó tener "120 bromistas". Una falta de comunicación llevó a que el número se interpretara como 150, lo que finalmente decidió encajar mejor y, por lo tanto, agregó 30 bromistas al juego.

Además, el Local Thunk compartió el origen del nombre de su desarrollador. Se derivó de una conversación humorística con su pareja sobre el nombre de la variable en la codificación. Ella mencionó usar "Thunk" para variables, que él encontró divertido. Junto con el uso del lenguaje de programación LUA de la palabra clave "local" ", Local Thunk" nació.

Para aquellos ansiosos por profundizar en la historia de desarrollo de Balatro, la publicación completa del blog de Local Thunk está disponible [aquí] (enlace al blog). IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".

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