Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso uno sguardo approfondito al percorso di sviluppo del gioco sul suo blog personale, rivelando un dettaglio intrigante: ha evitato intenzionalmente giocare a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una notevole eccezione.
Local Thunk ha menzionato che a partire dal dicembre 2021, ha scelto consapevolmente di non giocare a giochi Roguelike. Spiegò: "Voglio essere cristallino qui e dire che questo non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è così ingenuamente esplorare il design di Roguelike (e soprattutto il design del costruttore di mazzo, non avevo mai giocato da un design da fare, non avevo mai giocato da un design. Ciò probabilmente avrebbe portato a un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di fare giochi ".
Tuttavia, questa regola è stata infranta una volta dopo un anno e mezzo in cui THUNK locale ha scaricato Slay the Guglia. Ha descritto l'esperienza con entusiasmo, affermando: "Merda santa, ora ** che ** è un gioco". Inizialmente, lo ha giocato per studiare gli input del controller per i giochi di carte, ma si è trovato profondamente assorto. Ha espresso sollievo nel non averlo suonato prima, temendo che potesse averlo portato a copiare il suo design impressionante, sia intenzionalmente che inconsciamente.
Il post mortem di Local Thunk fornisce un tesoro di approfondimenti. Ad esempio, ha rivelato che la cartella di lavoro per Balatro è stata inizialmente chiamata "CardGame" e è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il gioco era anche noto come "Joker Poker" per gran parte del suo ciclo di sviluppo.
Ha anche condiviso i dettagli sulle funzionalità demolite, come una versione in cui gli aggiornamenti delle carte erano l'unico modo per migliorare il gameplay, simile a Super Auto Pets, una valuta separata per i relolls e un meccanismo di "Golden Seal" per le carte da gioco che hanno permesso loro di tornare a portata di mano dopo essere stati giocati.
Un aneddoto divertente ha rivelato come Balatro è finito con 150 burloni. Il locale Thunk ha raccontato un incontro con il suo editore, Playstack, dove ha menzionato "120 jokers". Una cattiva comunicazione ha portato il numero interpretato come 150, che alla fine ha deciso era una soluzione migliore e quindi ha aggiunto altri 30 burloni al gioco.
Inoltre, Local Thunk ha condiviso l'origine del nome del suo sviluppatore. Provò da una conversazione umoristica con il suo partner sulla denominazione variabile nella codifica. Ha menzionato l'uso di "Thunk" per le variabili, che ha trovato divertente. Insieme all'uso del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale", "Local Thunk".
Per coloro che sono ansiosi di immergersi più in profondità nella storia di sviluppo di Balatro, il post sul blog completo di Thunk locale è disponibile [qui] (link al blog). IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."