Lokalny twórca Balatro podzielił się dogłębnym spojrzeniem na podróż rozwojową gry na swoim osobistym blogu, ujawniając intrygujące szczegóły: celowo unikał gry Roguelike podczas rozwoju Balatro, z jednym znaczącym wyjątkiem.
Lokalny thunk wspomniał, że począwszy od grudnia 2021 r. Świadomie postanowił nie grać w gry Roguelike. Wyjaśnił: „Chcę tutaj być krystalicznie jasny i powiedzieć, że tak nie dlatego, że myślałem, że to spowoduje lepszą grę, to dlatego, że tworzenie gier jest moim hobby, wydawanie ich i zarabianie od nich pieniędzy nie jest, tak naiwnie odkrywanie designu roguelike (a zwłaszcza design kadłubów, ponieważ nigdy wcześniej nie grałem jednego z nich) było częścią zabawy dla mnie. Istniejące gry.
Jednak zasada ta została złamana raz po półtora roku, kiedy lokalny thunk pobrał Slay the Spire. Opisał doświadczenie z entuzjazmem, stwierdzając: „Holy Shit, teraz ** że ** to gra”. Początkowo zagrał w tym, aby studiować dane wejściowe kontrolera w grach karcianych, ale był głęboko pochłonięty. Wyraził ulgę, że nie grał go wcześniej, obawiając się, że mogło go skopiować jego imponujący projekt, celowo lub podświadomie.
Post-Mortem Local Thunk stanowi skarbnik spostrzeżeń. Na przykład ujawnił, że folder roboczy dla Balatro został początkowo nazwany „Cardgame” i pozostał niezmieniony podczas rozwoju. Gra była również znana jako „Joker Poker” przez większą część swojego cyklu rozwoju.
Udostępnił także szczegóły dotyczące złomowanych funkcji, takich jak wersja, w której aktualizacje kart były jedynym sposobem na ulepszenie rozgrywki, podobne do super auto Pets, oddzielną walutę dla rerollów oraz mechanizm „złotej foki” do gry, który pozwolił im powrócić do ręki po odtworzeniu.
Zabawna anegdota ujawniła, jak Balatro skończył z 150 żart. Lokalny thunk opowiedział o spotkaniu ze swoim wydawcą PlayStack, w którym wspomniał o „120 żart”. Nieporozumienia doprowadziło do interpretacji liczby jako 150, co ostatecznie zdecydował, że jest lepiej dopasowana, a tym samym dodała do gry 30 kolejnych żartów.
Ponadto lokalny Thunk podzielił pochodzenie swojego imienia programistów. Wynika to z humorystycznej rozmowy ze swoim partnerem na temat zmiennych nazywania w kodowaniu. Wspomniała o użyciu „thunk” dla zmiennych, które uznało za zabawne. W połączeniu z użyciem przez „lokalne” słowo kluczowe przez język programowania Lua „Lokalny thunk” narodził się.
Dla tych, którzy chcieli zagłębiać się w historię rozwoju Balatro, pełny post na blogu Local Thunk jest dostępny [tutaj] (link do bloga). IGN chwalił Balatro, przyznając mu 9/10 i opisując go jako „budowniczy talii o nieskończenie satysfakcjonujących proporcjach, jest to rodzaj zabawy, która grozi wykolejeniu całej weekendowej plany, gdy nie spoglądasz, wpatrując się w oczy błazna, który kusi cię jeszcze jeden bieg”.