Dyrektor generalny PocketPair, Takuro Mizobe, rozmawiał niedawno z ASCII Japan na temat przyszłości Palworld, odnosząc się szczególnie do możliwości przeniesienia popularnej strzelanki łapającej stworzenia w grę świadczoną na żywo. Wywiad ujawnił, że dokładnie rozważono różne opcje i związane z nimi wyzwania.
Dyrektor generalny PocketPair omawia potencjał usług Palworld na żywo
Opłacalna, choć trudna ścieżka
Mizobe potwierdził, że chociaż Palworld będzie otrzymywać aktualizacje, w tym nową mapę, znajomych i bossów rajdowych, długoterminowy kierunek pozostaje nieokreślony. Rozważane są dwie główne ścieżki: ukończenie Palworld w ramach tytułu jednorazowego zakupu (B2P) lub przejście do modelu usługi na żywo (LiveOps). Model B2P zapewnia pełny dostęp po pojedynczym zakupie, podczas gdy gry w ramach usługi na żywo zazwyczaj wykorzystują ciągłą monetyzację poprzez wydawanie treści.
Mizobe uznał zalety biznesowe modelu usługi na żywo, stwierdzając, że zwiększy on potencjał zysku i wydłuży żywotność gry. Podkreślił jednak związane z tym istotne wyzwania, ponieważ Palworld nie był początkowo projektowany dla tego modelu.
Kluczowym czynnikiem są preferencje gracza. Mizobe zauważył, że najbardziej udane gry w ramach usług na żywo są początkowo uruchamiane jako darmowe gry (F2P), zanim zostaną wprowadzone treści płatne. Konwersja gry B2P, takiej jak Palworld, stanowi wyjątkową przeszkodę, nawiązując do lat, jakie zajęło grom takim jak PUBG i Fall Guys pomyślne dokonanie tego przejścia.
Zespół bada również alternatywne metody zwiększania zaangażowania i utrzymania graczy. Rozważano monetyzację reklam, ale Mizobe odrzucił ją jako niepraktyczną w przypadku gry na PC, powołując się na potencjalne negatywne reakcje graczy powszechne na platformach takich jak Steam.
Obecnie gra Palworld, będąca w fazie wczesnego dostępu, uruchomiła niedawno dużą aktualizację Sakurajima i wprowadziła długo oczekiwaną arenę PvP. Przyszły kierunek, podsumował Mizobe, pozostaje dokładnie rozważony.