De voormalige Witcher 3 -regisseur onthult een boeiende nieuwe monteur in het bloed van Dawnwalker : een hoofdrolspeler die een dubbelleven leidt, alleen 's nachts bevoegd door zijn vampirische bloed. Duik erin om dit unieke gameplay -element te ontdekken!
The Blood of Dawnwalker: een unieke game -monteur
Vaardigheden voor dag en nacht: een nieuwe kijk op het vampierarchetype
Konrad Tomaszkiewicz, voormalig Witcher 3 -regisseur en oprichter van Rebel Wolves, introduceert een nieuwe game -monteur - een populaire popcultuurtrope, maar toch onontgonnen in gaming. Rebel Wolves, een studio met Witcher 3 -veteranen, ontwikkelt het bloed van Dawnwalker .
In een pc -gamer -interview legt Tomaszkiewicz zijn wens uit om de typische superheld power kruip te vermijden: "Het is moeilijk om die verhalen te doen omdat je gewoon sterker en sterker en sterker bent," verklaarde hij. "Dus ik zocht naar een idee voor de held, dat zou worden gegrondvest en dingen anders moest oplossen. Maar ik wilde ook een soort superheld -element geven aan de spelers."
Dit leidde tot het creëren van Coen, een hoofdrolspeler die de ware dualiteit van een half-menselijke, halve vampier belichaamt. Overdag is hij kwetsbaar; 'S Nachts ontketent hij bovennatuurlijke vaardigheden.
Tomaszkiewicz gaat uit: "Het is interessant, deze dualiteit, die doet denken aan dokter Jekyll en Mr. Hyde. Het is een bekend popcultuurconcept, maar toch onaangeboord in games. Het voegt een laag complexiteit toe, en ik denk dat het behoorlijk interessant zal zijn omdat niemand het nog heeft gedaan. We zullen zien hoe spelers reageren."
Deze monteur introduceert zowel kansen als beperkingen. Nachtgevechten tegen niet-vampieren kunnen voordelig zijn, terwijl daglichtuitdagingen strategisch denken en vindingrijkheid vereisen.
Tijd als bron: strategische keuzes en verhalende impact
Daniel Sadowski, voormalig ontwerpdirecteur van The Witcher 3, onthult een andere innovatieve monteur: "Time as a Resource." In een pc -gamer -interview van 16 januari 2025 legt hij uit hoe deze monteur het vermogen van spelers beperkt om elke zoektocht te voltooien.
Dit tijdgevoelige systeem dwingt spelers om prioriteit te geven aan taken: "Het zal je dwingen keuzes te maken, wat je moet doen en wat je moet negeren, omdat je moet kiezen welke inhoud je moet nastreven om je kansen om de belangrijkste vijand te verslaan te maximaliseren," deelde Sadowski. "Maar je zult verschillende benaderingen hebben, allemaal vastbinden in de verhalende sandbox."
Spelers moeten zorgvuldig rekening houden met de impact van elke zoektocht op toekomstige missies en relaties. Hoewel beperkend, gelooft Sadowski dat de beperkte tijd "helpt kristalliseren wat je gaat doen en waarom."
Deze met elkaar verweven mechanica - dag/nachtmogelijkheden en tijd als hulpbron - hebben de verhalende betekenis van elke beslissing verhoogd en een diep boeiende en impactvolle ervaring beloven.