元ウィッチャー3のディレクターは、ドーンウォーカーの血の中で魅惑的な新しいメカニックを明らかにします。ダブルライフをリードしている主人公は、夜だけ吸血鬼の血が力を与えられています。このユニークなゲームプレイ要素を発見するために飛び込みましょう!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニック
昼と夜の能力:吸血鬼の原型の新鮮なテイク
元ウィッチャー3の監督であり、反乱軍のオオカミの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、人気のあるポップカルチャーの策略でありながら、ゲームに未開拓の新しいゲームメカニックを紹介します。 Witcher 3の退役軍人を誇るスタジオであるRebel Wolvesは、 Dawnwalkerの血を発展させています。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、典型的なスーパーヒーローのパワークリープを避けたいという彼の欲求を説明します。 「それで、私はヒーローのアイデアを探しましたが、それは接地され、物事を異なって解決する必要がありました。しかし、私はまた、プレイヤーにある種のスーパーヒーロー要素を与えたかったのです。」
これにより、人間の半分のハーフヴァンパイアの真の二重性を具体化する主人公であるコーエンの創造につながりました。日ごとに、彼は脆弱です。夜までに、彼は超自然的な能力を解き放ちます。
Tomaszkiewiczは詳しく説明しています。「この二重性は、ジキル博士とハイド博士を連想させることです。それはよく知られているポップカルチャーのコンセプトですが、ゲームでは未開発です。複雑さの層を追加します。
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。非吸血鬼に対する夜の戦いは有利である可能性がありますが、昼光の課題は戦略的思考と機知を必要とします。
リソースとしての時間:戦略的な選択と物語の影響
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、別の革新的なメカニック「リソースとしての時間」を明らかにしています。 2025年1月16日のPC Gamerインタビューで、彼はこのメカニックがすべてのクエストを完了するプレイヤーの能力をどのように制限するかを説明します。
この時間に敏感なシステムは、プレイヤーにタスクの優先順位を強制します。「主要な敵を倒す可能性を最大化するために追求するコンテンツを選択する必要があるため、選択、何をすべきか、無視することを強制します」とSadowskiは共有しました。 「しかし、あなたはさまざまなアプローチがあり、すべてが物語のサンドボックスに縛られています。」
プレイヤーは、将来のミッションと関係に対する各クエストの影響を慎重に考慮する必要があります。 Sadowskiは制限的ですが、限られた時間は「あなたがしようとしていることとその理由を結晶化するのに役立つ」と考えています。
これらの絡み合ったメカニズム(リソースとしての昼/夜の能力と時間)は、すべての決定の物語の重要性を高め、深く魅力的でインパクトのある経験を約束します。