Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright, *Os Sims 1 *e *Os Sims 2 *, foram preenchidos com detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que as entradas posteriores da série muitas vezes deixavam para trás. Esses jogos foram definidos por sistemas de memória profundamente pessoais, interações exclusivas do NPC e outros recursos que capturaram a magia dos originais. À medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados desapareceram na obscuridade. Neste artigo, faremos uma jornada nostálgica de volta para explorar as jóias esquecidas dos dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem falta e desejam que voltassem.
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Índice
- Os Sims 1
- Cuidados de plantas autênticas
- Não posso pagar, não posso comer!
- O presente inesperado de um gênio
- A Escola de Knocks Hard
- Woohoo realista
- Refeições requintadas
- Emoções e derramamentos
- O preço da fama
- Criação de feitiços em Makin 'Magic
- Cantando sob as estrelas
- Os Sims 2
- Administrando um negócio
- Ensino superior, recompensas mais altas
- Vida noturna
- A emoção da vida do apartamento
- Memórias que duram, amor que não
- Relógios funcionais
- Compre até você cair
- NPCs exclusivos
- Desbloqueando hobbies
- Uma mão amiga
Os Sims 1
----------Cuidados de plantas autênticas
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No jogo original, as plantas internas exigiam que a rega regular prospere. Se negligenciados, eles murchariam, impactando não apenas a estética da casa, mas também diminuiriam a necessidade de "quarto", incentivando sutilmente os jogadores a manter seus espaços de vida.
Não posso pagar, não posso comer!
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Freddy, o entregador de pizza, mostraria frustração visível se um sim não pudesse pagar pelo pedido. Em vez de simplesmente sair, ele recuperava a pizza e se afastava, acrescentando um toque humorístico ao jogo.
O presente inesperado de um gênio
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A lâmpada Genie, um item mágico, pode ser usado uma vez por dia, oferecendo uma variedade de desejos com efeitos indefinidos. Escolher o desejo de "água" pode resultar em uma recompensa inesperada - uma luxuosa banheira de hidromassagem. Essa reviravolta acrescentou um elemento de surpresa, especialmente durante desafios como trapos a riquezas, onde a chegada da banheira de hidromassagem parecia um golpe de fortuna.
A Escola de Knocks Hard
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A educação desempenhou um papel crucial na vida de Sims. O destaque na escola poderia ganhar um presente monetário dos avós, enquanto o mau desempenho levou a ser enviado para a escola militar, removendo -os permanentemente da casa.
Woohoo realista
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Woohoo no Sims 1 foi retratado com um nível surpreendente de realismo. Antes do ato, os Sims se despiriam e, depois, eles poderiam exibir uma série de emoções - desde chorar a aplaudir, refletindo a complexidade de seus sentimentos.
Refeições requintadas
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Os Sims demonstraram sofisticação usando uma faca e um garfo enquanto comem, um recurso que mostrou um nível de detalhe posteriormente simplificado.
Emoções e derramamentos
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Com os Sims: Makin 'Magic , as montanhas -russas se tornaram uma opção de entretenimento emocionante. A Magic Town ofereceu duas montanhas-russas pré-construídas, mas os jogadores também poderiam construir o seu próprio em qualquer lote comunitário, trazendo emoções de alta velocidade para o mundo de seus Sims.
O preço da fama
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Nos Sims: Superstar , os Sims poderiam buscar fama através da agência de talentos do SimCity. O sucesso na atuação, modelagem ou canto aumentou seu poder estrela de cinco estrelas, enquanto as performances ruins ou a negligência do trabalho podem levar a um declínio na fama. O trabalho ausente por cinco dias arriscado a ser descartado pela agência, enfatizando a natureza fugaz do estrelato.
Criação de feitiços em Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introduziu um sistema de conjuração onde os Sims podiam criar feitiços combinando ingredientes, com receitas documentadas no início do livro de feitiços aqui. Essa expansão foi única, pois permitia que as crianças se tornassem molas de feitiços, um recurso não visto em jogos posteriores.
Cantando sob as estrelas
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Reunidos em torno de uma fogueira, Sims poderia cantar canções folclóricas, escolhendo de três melodias. Esses cantores acrescentaram um elemento social encantador, aprimorando a experiência ao ar livre.
Os Sims 2
----------Administrando um negócio
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Com o Sims 2: Open for Business , os Sims podem se tornar empreendedores, abrindo empresas de sua casa ou de um local dedicado. De butiques de moda a restaurantes, os Sims poderiam contratar funcionários e gerenciar seus empreendimentos, com o objetivo de se tornar magnatas dos negócios ou inovar com produtos exclusivos.
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Ensino superior, recompensas mais altas
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Os Sims 2: University permitiram que os adolescentes se matriculassem na faculdade, mudando -se para uma cidade universitária dedicada. Equilibrando os acadêmicos com a vida social, os Sims poderiam escolher entre dez maiores, com a graduação desbloqueando oportunidades avançadas de carreira.
Vida noturna
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Essa expansão introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio com base no sucesso da noite. Novos personagens como DJs, um casamenteiro cigano, Sra. Crumplebottom e Vampires enriqueceram o jogo.
A emoção da vida do apartamento
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Como a expansão final do Sims 2 , a vida de apartamentos introduziu a vida em prédios de apartamentos, promovendo novas amizades, conexões de carreira e romance. De lofts da moda a apartamentos luxuosos com moradores pessoais, essa expansão acrescentou excitação urbana ao jogo.
Memórias que duram, amor que não
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O Sims 2 introduziu um sistema de memória que permitiu que os Sims se lembrassem dos principais eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. O jogo também contou com relacionamentos não correspondidos, acrescentando realismo e drama.
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Relógios funcionais
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Os relógios no Sims 2 exibiram o tempo real do jogo, permitindo que os jogadores rastreiam as horas sem depender apenas da interface, adicionando um elemento prático ao jogo.
Compre até você cair
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Ao contrário dos jogos posteriores, os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem comida e roupas. As geladeiras não ficaram estocadas magicamente, e os sims recém-envelhecidos necessários para comprar roupas novas, adicionando uma camada de realismo.
NPCs exclusivos
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O coelhinho social apareceria quando as necessidades sociais de um sim despejarem, fornecendo companhia. O terapeuta interviria durante o colapso de um SIM, adicionando profundidade às interações NPC.
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Desbloqueando hobbies
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Com os Sims 2: FreeTime , os Sims poderiam buscar hobbies, melhorando suas vidas e desbloqueando recompensas secretas e oportunidades de carreira. Do futebol ao balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades e a realização pessoal.
Uma mão amiga
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Se um sim tivesse um forte relacionamento com um vizinho, eles poderiam pedir ajuda para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa mais pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores em profundidade, criatividade e riqueza de características únicas que eles introduziram. Embora possamos nunca ver todos esses recursos retornar, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial em seus primeiros dias.