Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele, *Die Sims 1 *und *Die Sims 2 *waren mit charmanten Details, eindringlichen Mechanik und schrulligen Überraschungen gefüllt, die spätere Einträge in der Serie oft zurückgelassen wurden. Diese Spiele wurden durch tief persönliche Gedächtnissysteme, einzigartige NPC -Interaktionen und andere Merkmale definiert, die die Magie der Originale erfassten. Während sich die Serie entwickelte, verschwanden viele dieser geliebten Elemente in Dunkelheit. In diesem Artikel machen wir eine nostalgische Reise zurück, um die vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele zu erkunden - die Fans, die die Fans immer noch vermissen und sich wünschen, eine Rückkehr machen würde.
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Inhaltsverzeichnis
- Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
- Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
Die Sims 1
----------Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel mussten Innenpflanzen regelmäßig gießen, um gedeihen zu können. Wenn sie vernachlässigt würden, würden sie sich nicht nur auf die Ästhetik des Hauses auswirken, sondern auch den Bedarf des "Raums" senken und die Spieler auf subtile Weise dazu ermutigen, ihre Lebensräume aufrechtzuerhalten.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde sichtbare Frustration zeigen, wenn eine Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen könnte. Anstatt einfach zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und weggehen, um dem Spiel eine humorvolle Note zu verleihen.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe, ein magisches Gegenstand, könnte einmal täglich verwendet werden und bietet eine Reihe von Wünschen mit unbestimmten Effekten. Die Auswahl des "Wasser" -Wunsch kann zu einer unerwarteten Belohnung führen - einen luxuriösen Whirlpool. Diese Wendung fügte ein Überraschungselement hinzu, insbesondere bei Herausforderungen wie Rang-zu-Riches, bei denen sich die Ankunft der Whirlpool wie ein Glücksfall anfühlte.
Die Schule der harten Klopfe
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Bildung spielte eine entscheidende Rolle im Leben von Sims. Das Excelling in der Schule konnte ihnen ein Geldgeschenk von Großeltern verdienen, während schlechte Leistung dazu führte, dass sie in die Militärschule geschickt wurden und sie dauerhaft aus dem Haushalt entfernen.
Realistische Woohoo
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Woohoo in den Sims 1 wurde mit einem überraschenden Realismus dargestellt. Vor der Tat würden sich Sims ausziehen und danach konnten sie eine Reihe von Emotionen aufweisen - von der Weinen bis zum Jubeln, die die Komplexität ihrer Gefühle widerspiegeln.
Feines Essen
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Sims zeigte die Raffinesse, indem sie beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel verwenden, eine Funktion, die eine detaillierte Ebene später vereinfacht.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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Mit den Sims: Makin 'Magic wurden Achterbahnen zu einer aufregenden Unterhaltungsoption. Magic Town bot zwei vorgefertigte Untersetzer an, aber die Spieler konnten sich auch auf jedem Community-Grundstück ihre eigenen bauen und die Hochgeschwindigkeits-Nervenkitzel in die Welt ihrer Sims bringen.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar könnte Sims durch die SimCity Talent Agency Ruhm verfolgen. Der Erfolg bei der Schauspielerei, Modellierung oder Singen steigerte ihre Fünf-Sterne-Sternkraft, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung von Arbeiten zu einem Rückgang des Ruhms führen könnten. Fehlende Arbeiten für fünf Tage riskierten, von der Agentur fallen gelassen zu werden, wobei die flüchtige Natur des Ruhms betont wird.
Zauber in Makin 'Magic
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Die Sims: Makin 'Magic stellte ein Zaubersystem vor, in dem Sims Zaubersprüche durch Kombination von Zutaten herstellen konnten, wobei Rezepte hier im Start dokumentiert sind. Diese Expansion war einzigartig, da Kinder Zauberer wurden, eine Funktion, die in späteren Spielen nicht zu sehen war.
Unter den Sternen singen
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Sims konnten sich um ein Lagerfeuer versammelt und konnten Volkslieder singen und sich aus drei Melodien entschieden. Diese Singalongs fügten ein charmantes soziales Element hinzu und verbessern das Erlebnis im Freien.
Die Sims 2
----------Ein Geschäft führen
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Mit den Sims 2: Open for Business könnten Sims Unternehmer werden und Unternehmen von zu Hause aus oder einem engagierten Veranstaltungsort eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants könnten Sims Mitarbeiter einstellen und ihre Unternehmungen verwalten, um zu Business -Moguls oder Innovationen mit einzigartigen Produkten zu werden.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Die Sims 2: Universität erlaubte Teenagern, sich für das College einzuschreiben und in eine engagierte Universitätsstadt zu ziehen. Sims balancieren Akademiker mit sozialem Leben und konnten aus zehn Majors wählen, wobei der Abschluss fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten freischalten konnte.
Nachtleben
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Diese Erweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Erfolg des Abends basieren. Neue Charaktere wie DJS, ein Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Vampires bereicherten das Spiel.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Als endgültige Expansion für die Sims 2 führte das Wohnungsleben in Wohngebäuden ein, um neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romantik zu fördern. Von trendigen Lofts bis hin zu luxuriösen Wohnungen mit persönlichen Butlern fügte diese Expansion das Spiel in städtische Aufregung hinzu.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Die Sims 2 führten ein Speichersystem ein, mit dem Sims sich wichtige Lebensereignisse erinnern und ihre Persönlichkeit und Interaktionen prägten. Das Spiel enthielt auch unerwiderte Beziehungen und fügte Realismus und Drama hinzu.
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Funktionsuhren
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel und ermöglichten es den Spielern, die Stunden zu verfolgen, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen und dem Spiel ein praktisches Element hinzuzufügen.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Im Gegensatz zu späteren Spielen mussten die Sims 2 Sims für Essen und Kleidung einkaufen. Kühlschränke blieben nicht magisch und neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen und eine Schicht Realismus hinzufügen.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Bunny würde erscheinen, wenn der soziale Bedarf einer SIM einbrach und das Unternehmen zur Verfügung stellte. Der Therapeut würde während des Zusammenbruchs einer SIM eingreifen und NPC -Wechselwirkungen Tiefe verleihen.
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Hobbys freischalten
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Mit den Sims 2: Freetime könnte Sims Hobbys verfolgen, ihr Leben verbessern und geheime Belohnungen und Karrieremöglichkeiten freischalten. Vom Fußball bis zum Ballett förderten Hobbys den Bau von Fähigkeiten und persönliche Erfüllung.
Eine helfende Hand
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Wenn eine Sim eine starke Beziehung zu einem Nachbarn hätte, könnte sie um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönlichere Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren in ihrer Tiefe, Kreativität und der Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Obwohl wir möglicherweise nie all diese Merkmale zurückkehren sehen, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.