De vroege dagen van Will Wright's iconische levenssimulatiespellen, *De Sims 1 *en *de Sims 2 *, waren gevuld met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die latere inzendingen in de serie vaak achtergelaten. Deze spellen werden gedefinieerd door diep persoonlijke geheugensystemen, unieke NPC -interacties en andere functies die de magie van de originelen vastlegden. Naarmate de serie evolueerde, vervaagden veel van deze geliefde elementen in duisternis. In dit artikel maken we een nostalgische reis terug om de vergeten edelstenen van de eerste twee wedstrijden te verkennen - Features die fans nog steeds missen en wensen zouden terugkeren.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudsopgave
- De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
- De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
De sims 1
----------Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel hadden binnenplanten gewone water nodig om te gedijen. Als ze worden verwaarloosd, zouden ze verwelken, niet alleen van invloed zijn op de esthetiek van het huis, maar ook de behoefte van "kamer" verlagen, waardoor spelers subtiel aanmoedigen om hun woonruimtes te behouden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Freddy, de Pizza Delivery Man, zou zichtbare frustratie tonen als een sim niet kon betalen voor hun bestelling. In plaats van gewoon te vertrekken, zou hij de pizza terugwinnen en weglopen, een humoristische toets aan het spel toevoegen.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De genie -lamp, een magisch item, kan eenmaal per dag worden gebruikt en biedt een reeks wensen met onbepaalde effecten. Het kiezen van de "water" wens kan leiden tot een onverwachte beloning - een luxueuze hot tub. Deze wending voegde een verrassingselement toe, vooral tijdens uitdagingen zoals vodden-tot-rijks, waarbij de komst van de hot tub als een fortuinentein voelde.
De school van harde kloppen
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs speelde een cruciale rol in het leven van Sims. Uitblonk op school zou hen een geldgeschenk van grootouders kunnen opleveren, terwijl slechte prestaties ertoe leidden dat ze naar de militaire school werden gestuurd en hen permanent uit het huishouden hebben gehaald.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de Sims 1 werd afgebeeld met een verrassend niveau van realisme. Vóór de act zouden Sims zich uitkleden en daarna konden ze een reeks emoties vertonen - van huilen tot juichen, het weerspiegelen van de complexiteit van hun gevoelens.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims demonstreerden verfijning door zowel een mes als een vork te gebruiken tijdens het eten, een functie die een niveau van detail latere inzendingen vereenvoudigde toonde.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims: Makin 'Magic , werden achtbanen een opwindende entertainmentoptie. Magic Town bood twee vooraf gebouwde onderzetters, maar spelers konden ook hun eigen community-kavel bouwen, waardoor hogesnelheidsspanning naar de wereld van hun Sims brachten.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims bekend kunnen maken via het SimCity Talent Agency. Succes in acteren, modellering of zang verhoogde hun vijfsterrensterrenkracht, terwijl slechte prestaties of verwaarlozende werkzaamheden kunnen leiden tot een daling van de roem. Het ontbreken van het werk gedurende vijf dagen riskeerde door het bureau te worden gedropt en de nadruk op de vluchtige aard van het sterrendom.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde een spellcastingsysteem waarbij SIMS spreuken konden maken door ingrediënten te combineren, met recepten gedocumenteerd in het begin hier Spellbook. Deze uitbreiding was uniek omdat het kinderen in staat stelde om spellcasters te worden, een functie die niet in latere games werd gezien.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Gekleed rond een kampvuur, Sims konden volksliederen zingen en kiezen uit drie melodieën. Deze singalongs voegden een charmant sociaal element toe, waardoor de buitenervaring werd verbeterd.
De Sims 2
----------Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2: Open voor het bedrijfsleven kunnen Sims ondernemers worden en bedrijven openen vanuit hun huis of een speciale locatie. Van modeboetieks tot restaurants, Sims kunnen werknemers inhuren en hun ondernemingen beheren, streven naar zakelijke moguls of innoveren met unieke producten.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2: University stond tieners in staat om zich in te schrijven voor de universiteit en verhuisde naar een toegewijde universiteitsstad. Sims balanceren academici met een sociaal leven, Sims konden kiezen uit tien majors, met afstuderen die geavanceerde carrièremogelijkheden ontgrendelen.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Deze uitbreiding introduceerde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische bezigheden werden dynamischer, met NPC -datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van het succes van de avond. Nieuwe personages zoals DJS, een zigeuner -matchmaker, mevrouw Crumplebottom en vampieren verrijken het spel.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Als de laatste uitbreiding voor de Sims 2 , introduceerde het appartementleven in appartementgebouwen, het bevorderen van nieuwe vriendschappen, loopbaanverbindingen en romantiek. Van trendy lofts tot luxe appartementen met persoonlijke butlers, deze uitbreiding voegde stedelijke opwinding toe aan het spel.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 introduceerde een geheugensysteem waarmee Sims grote levensgebeurtenissen konden onthouden en hun persoonlijkheden en interacties vormgeven. De game bevatte ook onbeantwoorde relaties en voegde realisme en drama toe.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 toonden de werkelijke in-game tijd, waardoor spelers de uren konden volgen zonder alleen op de interface te vertrouwen, een praktisch element aan het spel toe te voegen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor eten en kleding. Koelkasten bleven niet magisch gevuld en nieuw verouderde sims die nodig waren om nieuwe outfits te kopen, waardoor een laag realisme werd toegevoegd.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje zou verschijnen wanneer de sociale behoeften van een sim daalden en gezelschap bieden. De therapeut zou tussenbeide komen tijdens de afbraak van een SIM, waardoor diepte wordt toegevoegd aan NPC -interacties.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2: Freetime kunnen Sims hobby's nastreven, hun leven verbeteren en geheime beloningen en carrièremogelijkheden ontgrendelen. Van voetbal tot ballet, hobby's bevorderden vaardighedenopbouw en persoonlijke vervulling.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Als een sim een sterke relatie had met een buurman, konden ze om hulp vragen bij de zorg voor hun kinderen en bieden ze een persoonlijker alternatief voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 waren baanbrekend in hun diepte, creativiteit en de rijkdom aan unieke kenmerken die ze introduceerden. Hoewel we misschien nooit al deze functies zullen zien terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de unieke ervaringen die de Sims -franchise in het begin zo speciaal maakten.