Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright, *Los Sims 1 *y *los Sims 2 *, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores en la serie a menudo dejaban atrás. Estos juegos se definieron por sistemas de memoria profundamente personales, interacciones únicas de NPC y otras características que capturaron la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso para explorar las gemas olvidadas de los dos primeros juegos: las características que los fanáticos aún pierden y desean que regresen.
Imagen: ensigame.com
Tabla de contenido
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
Los sims 1
----------Auténtico cuidado de la planta
Imagen: ensigame.com
En el juego original, las plantas de interior requerían riego regular para prosperar. Si se descuidan, se marchitarían, impactando no solo la estética de la casa, sino también reducir la necesidad de "sala", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
Imagen: ensigame.com
Freddy, el repartidor de pizza, mostraría una frustración visible si un SIM no podía pagar por su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando un toque humorístico al juego.
El regalo inesperado de un genio
Imagen: ensigame.com
La lámpara Genie, un elemento mágico, podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos indefinidos. Elegir el deseo de "agua" podría resultar en una recompensa inesperada: una lujosa bañera de hidromasaje. Este giro agregó un elemento de sorpresa, especialmente durante desafíos como trapos a ricos, donde la llegada de la bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna.
La escuela de golpes duros
Imagen: ensigame.com
La educación jugó un papel crucial en la vida de Sims. Excenerse en la escuela podría ganarles un regalo monetario de los abuelos, mientras que el bajo rendimiento llevó a ser enviado a la escuela militar, eliminándolos permanentemente del hogar.
Woohoo realista
Imagen: ensigame.com
Woohoo en los Sims 1 fue retratado con un sorprendente nivel de realismo. Antes de la Ley, Sims se desnudaría, y luego, podrían exhibir una variedad de emociones, desde llorar hasta vítores, lo que refleja la complejidad de sus sentimientos.
Gastronomía
Imagen: ensigame.com
SIMS demostró sofisticación mediante el uso de un cuchillo y un tenedor mientras comía, una característica que mostraba un nivel de detalle de entradas posteriores simplificadas.
Emoción y derrames
Imagen: ensigame.com
Con los Sims: Makin 'Magic , Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Magic Town ofreció dos posavasos preconstruidos, pero los jugadores también podrían construir su propio lote de la comunidad, trayendo emociones de alta velocidad al mundo de sus Sims.
El precio de la fama
Imagen: ensigame.com
En Sims: Superstar , Sims podría buscar fama a través de la Agencia de Talento Simcity. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su poder estelar de cinco estrellas, mientras que las malas actuaciones o la descuidado del trabajo podrían conducir a una disminución en la fama. El trabajo faltante durante cinco días se arriesgó a ser retirado por la agencia, enfatizando la naturaleza fugaz del estrellato.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
Imagen: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos donde los Sims podían crear hechizos combinando ingredientes, con recetas documentadas en el libro de hechizos de inicio aquí. Esta expansión fue única, ya que permitió a los niños convertirse en lanzadores de hechizos, una característica que no se ve en los juegos posteriores.
Cantando bajo las estrellas
Imagen: ensigame.com
Reunido alrededor de una fogata, Sims podía cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador, mejorando la experiencia al aire libre.
Los sims 2
----------Dirigir un negocio
Imagen: ensigame.com
Con los Sims 2: Abierto para negocios , Sims podría convertirse en emprendedores, abriendo negocios desde su hogar o un lugar dedicado. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, Sims podría contratar empleados y administrar sus empresas, con el objetivo de convertirse en magnates de negocios o innovar con productos únicos.
Lea también : 30 mejores modificaciones para los Sims 2
Educación superior, recompensas más altas
Imagen: ensigame.com
Los Sims 2: la universidad permitió a los adolescentes inscribirse en la universidad, mudarse a una ciudad universitaria dedicada. Equilibrando a los académicos con la vida social, Sims podría elegir entre diez especialidades, con graduación desbloqueando oportunidades de carrera avanzadas.
Vida nocturna
Imagen: ensigame.com
Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Nuevos personajes como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y los vampiros enriquecieron el juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
Imagen: ensigame.com
Como la expansión final para el Sims 2 , Apartment Life introdujo una vida en edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, esta expansión agregó emoción urbana al juego.
Recuerdos que duran, amor que no
Imagen: ensigame.com
El Sims 2 introdujo un sistema de memoria que permitió a SIMS recordar los principales eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. El juego también contó con relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama.
Imagen: ensigame.com
Imagen: ensigame.com
Relojes funcionales
Imagen: ensigame.com
Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, lo que permite a los jugadores rastrear las horas sin confiar únicamente en la interfaz, agregando un elemento práctico al juego.
Compre hasta que caiga
Imagen: ensigame.com
A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no permanecieron abastecidos mágicamente, y los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos, agregando una capa de realismo.
NPC único
Imagen: ensigame.com
El conejito social aparecería cuando las necesidades sociales de un SIM se desplomaron, proporcionando compañía. El terapeuta intervendría durante el desglose de un SIM, agregando profundidad a las interacciones NPC.
Imagen: ensigame.com
Desbloqueo de pasatiempos
Imagen: ensigame.com
Con el Sims 2: FreeTime , Sims podría seguir pasatiempos, mejorar sus vidas y desbloquear recompensas secretas y oportunidades de carrera. Desde el fútbol hasta el ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades y la realización personal.
Una mano amiga
Imagen: ensigame.com
Si un SIM tuviera una relación fuerte con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa más personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca veamos regresar todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.