根据《暗黑破坏神 3》总监 Josh Mosqueira 的说法,《暗黑破坏神 4》最初被认为是一款截然不同的游戏,在其早期开发过程中,我们将其设想为一种更加以动作为导向的 Roguelike 体验。
暗黑破坏神 4 近乎完美的 Roguelike 身份
雄心勃勃的设计挑战导致了方向的转变
最近《连线》杂志的一篇报道,摘自 Jason Schreier 的书 Play Nice,揭示了《暗黑破坏神 4》的早期迭代(代号“Hades”)与最终产品相去甚远。 Mosqueira 的目标是摆脱《暗黑破坏神 3》的明显缺陷,并试图重塑该系列。
这个“哈迪斯”版本以第三人称视角为特色,受《蝙蝠侠:阿卡姆》启发的战斗被描述为“更有冲击力”,而且重要的是,永久死亡。 虽然暴雪高管最初支持这种彻底的改变,但出现了一些障碍。
雄心勃勃的多人合作游戏方面被证明特别具有挑战性。 随着开发的进展,内部争论出现,质疑该项目是否保留其暗黑破坏神身份。 设计师朱利安·洛夫(Julian Love)的观察——“控制不同,奖励不同,怪物不同,英雄不同。但它是黑暗的,所以都是一样的”——凸显了内部斗争。 最终,团队得出的结论是,Roguelike 方向本质上会创造一个新的 IP。
暗黑破坏神 4 最近发布了它的第一个主要扩展包,仇恨容器,它将玩家带到 1336 年纳汉图的不祥领域,探索墨菲斯托的阴谋。 [暗黑破坏神 4 DLC 评论链接]