디아블로 3 디렉터 Josh Mosqueira에 따르면 처음에는 완전히 다른 게임으로 구상된 디아블로 4의 초기 개발에서는 보다 액션 지향적인 로그라이크 경험으로 구상되었다고 합니다.
디아블로 4의 거의 놓칠 뻔한 로그라이크 정체성
야심찬 디자인 도전으로 방향 전환이 이루어졌습니다
Jason Schreier의 저서 Play Nice에서 발췌한 최근 WIRED 보고서에 따르면 코드명 "Hades"로 명명된 디아블로 4의 초기 버전은 최종 제품과는 거리가 멀었습니다. 모스케이라는 디아블로 3의 단점을 극복하기 위해 프랜차이즈를 재창조하려고 노력했습니다.
이 "Hades" 버전은 3인칭 시점, "더 강력한" 것으로 묘사되는 Batman: Arkham에서 영감을 받은 전투, 그리고 특히 영구 사망을 특징으로 합니다. 블리자드 경영진은 처음에 이러한 급진적인 이탈을 지지했지만 몇 가지 장애물이 나타났습니다.
야심찬 협동 멀티플레이어 측면은 특히나 어려웠습니다. 개발이 진행됨에 따라 프로젝트가 디아블로 정체성을 유지하는지에 대한 내부 논쟁이 일어났습니다. 디자이너 Julian Love의 관찰 – "컨트롤이 다르고, 보상이 다르고, 몬스터가 다르고, 영웅이 다릅니다. 하지만 어둡기 때문에 똑같습니다."- 내부 투쟁을 강조합니다. 결국 팀은 로그라이크 방향이 본질적으로 새로운 IP를 창출할 것이라는 결론을 내렸습니다.
디아블로 4는 최근 첫 번째 대규모 확장팩인 증오의 그릇을 출시했습니다. 이 확장팩은 플레이어를 1336년 불길한 나한투의 영역으로 데려가 메피스토의 계략을 탐구합니다. [디아블로 4 DLC 리뷰 링크]