ディアブロ 3 ディレクター Josh モケイラ氏によると、当初は大幅に異なるゲームとして考えられていたディアブロ 4 の開発初期では、よりアクション指向のローグライク エクスペリエンスとして構想されていたそうです。
Diablo 4 のニアミス ローグライク アイデンティティ野心的なデザインへの挑戦が方向転換につながった
Jason Schreier 氏の著書 Play Nice から引用した最近の WIRED レポートでは、「Hades」というコード名で開発された Diablo 4 の初期バージョンが最終製品とは程遠いものであったことが明らかになりました。 Mosqueira は、Diablo 3 の認識されている欠点から距離を置くことを目指して、このシリーズを再発明しようとしました。
この「ハデス」バージョンは三人称視点を特徴とし、バットマン:アーカムにインスピレーションを得た戦闘は「よりパンチがあり」、そして重要なことに永久的なものであると評されています。 ブリザードの幹部は当初、この抜本的な離脱を支持していましたが、いくつかのハードルが生じました。
野心的な協力プレイ マルチプレイヤーの側面は、特に困難であることが判明しました。 開発が進むにつれて、このプロジェクトが Diablo のアイデンティティを保持しているかどうかを疑問視する内部議論が起こりました。 デザイナーのジュリアン・ラブ氏の観察 – 「コントロールが異なり、報酬も異なり、モンスターもヒーローも異なります。しかし、暗いので同じです。」 – は内部の葛藤を浮き彫りにしています。 最終的にチームは、ローグライクの方向性が本質的に新しい IP を作成するだろうと結論付けました。
Diablo 4 は最近、最初の大型拡張憎悪の器 をリリースしました。これはプレイヤーを 1336 年のナハントゥの不気味な領域に連れて行き、メフィストの陰謀を探ります。 [ディアブロ 4 DLC レビューへのリンク]